App Annie:调研发现排名稳定app营收表现要好过短期内排名急遽上涨却又后劲不足app

用一句老话“没有人会记得第二名”来形容移动游戏市场再合适不过。虽然《愤怒的小鸟》和《水果忍者》曾是游戏界的热门话题,但如果市场看不到你的智慧和游戏的内在魅力,开发商和发行商就会非常有挫败感。

为了弄清楚什么才是移动游戏市场所谓的“赢家”,AppAnnie针对美国苹果iPhone App Store做了一项调研。App Annie以受欢迎和营收为类别,分别选取了“短期成功”和“长期成功”的游戏apps做对比。调研发现那些长时间排名稳定的app营收表现要好过短期内排名急遽上涨却又后劲不足的app。与当前流行的观点相反,排名优势和媒体并不是游戏成功的关键,那些稳扎稳打的、让用户不厌其烦的游戏更可能成功,而不是那些快速成名却又一闪而过的游戏。

最典型的“长期成功”和“短期成功”

从整个美国市场来看,应用在发布12个月后,一些“长期成功”的游戏带来的营收较“短期成功”游戏的营收高出32%。单个最赚钱的游戏来看,“长期成功”的游戏带来的营收较“短期成功”游戏的营收高出83%。

过去12个月,苹果App Store中“长期成功”的游戏营收排名一般在26-125名。3个月内,“短期成功”的游戏营收排名一般在25名以前。App Annie调研发现一些没有进入Top25但长期维持在稳定水平的游戏要好过那些短期内维持在Top25的游戏。

这种相互排斥的比较避免了重复计算一款游戏的可能。

我们从各个类别的游戏中分别抽取了14款游戏,”长期成功”的游戏包括《卡通战争2:英雄》(CartoonWars2Heroes)、《模拟人生3》(TheSims3)、《割绳子》(CuttheRope)以及《枪火兄弟连》(GunBros)等。”短期成功”游戏选取了《全球大战》(GlobalWar)、《极品飞车》(NeedforSpeedHotPursuit)、《超凡蜘蛛侠》(Spider-ManTotalMayhem)以及《特级骑车》(StickStuntBiker)等。

 

天花乱坠的广告并不能解决一切问题

对于游戏行业之外的人而言,做游戏全靠运气。的确,运气是一款游戏成功必不可少的推动因素,但开发者更要在游戏机制上下功夫,要真正了解用户想要的是什么。游戏玩家多有类似于赌博的心理,但玩家并不十分清楚这一点,游戏一轮轮重新开始更像是赌徒一次次推动老虎机的把手。你玩的次数越多,赢得几率就越大,游戏开发商和发行商创造虚拟货币的目的就是为了让玩家不断地花钱。

移动游戏app市场正慢慢地饱和,而开发商和发行商争夺用户的战争也在不断升级。mobiThinking不久前的一份报告指出大约1/4的移动app在使用一次后就被用户删除,这对花费时间和金钱的用户而言就是残酷的现实,这也是用户做一款”长寿的app”意义所在。用户在接触app后能不定时的重玩,而不是像玩玩具一样没有了新鲜感就随手丢掉。那些短期的、因炒作上位的游戏更像烟火一样,一闪而过之后随即陷入死一般的沉寂中。

免费增值游戏好过付费游戏

定价对移动游戏是短期成功还是长期成功非常重要,营收排名靠前的游戏有付费游戏也有免费游戏。我们从各个类别选取的14款游戏中基本上有8款是免费游戏。“长期成功”游戏的平均售价是3.99美元,“短期成功”游戏的平均售价是4.08美元。“长期成功”游戏的最高售价是9.99美元,“长期成功”游戏的最高售价是6.99美元。半数以上的游戏是免费游戏,no-barrier-to-play的策略反而给游戏带来更多营收,no-barrier-to-play后来被应用内购取代。

动作类游戏是赚钱最快的游戏类型

在调研中我们发现游戏类型在应用体验中起着至关重要作用,例如“长期成功”游戏以耗时较长的策略游戏为主,但动作类游戏是赚钱最快的游戏。有意思的是不管是“长期成功”的游戏还是“短期成功”的游戏中,模拟游戏在所有游戏类型中占了第二大份额。

 

调研结果显示在平均收益方面,那些长期排在第二个档次的游戏要好过短期内急遽上升的游戏,因此游戏开发商和发行商应该及时调整策略,把游戏的“长期成功”当成努力的目标。当然。这并不意味着所有的开发者应该规划出游戏的长远战略,比如做一款可以引进风投的游戏。有些开发者会先重点制作一些可以快速上位的(却是短命的)游戏,也有些开发者有资金和时间去做一款”长寿的”游戏。

不管怎么说,挤进Top25并不是判断一款游戏能否成功的终极评准。

 

来源:App Annie

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