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开发游戏未必有趣 投入激情方可获得回报

长久以来,游戏行业就太痴迷于平台和商业模式,以至于忘记了电子游戏到底是什么——享受创造游戏的乐趣和激情。DICE公司的Karl Magnus Troedsson如是说。

Troedsson是《Battlefield》开发商DICE总经理。他在GDC欧洲会议上提出“为什么我们这么痴迷于这些无聊的东西呢?”为什么我们常常讨论哪个平台比其他的好,什么商业模式会占优势?

Troedsson指出:“商业模式和平台总是在变化,如果我们做出好游戏,无论怎么变,我们都能生存下来。”

当然,你不能简单地忽略所有商业会谈,毕竟保持绩效曲线的上升总是很重要的。然而,“乐趣才是成功开始的地方。”

DICE的核心价值:质量、创意和乐趣

DICE本身有三个主要的关注点:质量、创意和乐趣。这是帮助他们保持前进方向的核心价值。Troedsson补充道:“找到你的关注点并坚持它极其重要。市场太分化了,没有办法兼顾太多不同的东西。”

说到质量,开发商有可能高估了某件产品,试图在上面添加太多东西,以至于忽视了乐趣元素,在发行以前不能适当地修饰游戏。

Troedsson认为:“《Battlefield 1942》就是一个活教材。”DICE试图在游戏中添加太多交通工具、大型场景、大量不同的场景等。虽然游戏仍然很有趣,但那时确实尝试过头了。

对开发商来说,创新也是一块可以协调的区域。“创意是一个热门词”,但这个词到底指什么,没什么比它更不明确的东西了。

battlefield-1942(from ppblogs)

battlefield-1942(from ppblogs)

许多人都痛惜“续作”,认为对同一款游戏翻来覆去地开发制作不是真正的创新。Troedsson却认为,对于不理解创新到底是什么的人来说,这是“站不住脚的论断”。

“不一定非要有什么大变化。创意有不同的程度,这取决于你的落脚点。”例如,在《Battlefield》中加入奖章,可能算不上什么重大的进步,但对于许多了解这一系列游戏的玩家来说,这就是创新。

《Bad Company》中的场景破坏是DICE在FPS领域创新的另一个例子。创造这些环境“是很让人头疼的”。但它改变了玩家游戏的方式。Troedsson笑道:“你不再以静止的角度看房子了——如果我要穿过房子,我会在房子上打个洞再钻过去。”

随着游戏质量的提高,创新必须达到合理的程度。Troedsson认为,如果你在游戏中添加太多创新元素,你就没有时间修饰游戏,也无法保证游戏的品质了。

电子游戏开发的最后一个关键元素是乐趣——这个话题在DICE公司尚无定论。Troedsson表示,“乐趣”这个词的含义相当模糊,他的工作室现在更倾向于使用“激情”。

Troedsson总结道:“开发游戏并不总是有乐趣的——这是一段流血流汗流泪的奋斗历程。”但如果你对自己的游戏充满激情,玩家们会看到你的努力和付出。

via:游戏邦/gamerboom.com

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