Flurry:2016年最热门 App 类别使用时间趋势分析

Flurry 在过去 8 年一直观察及汇报移动应用程序(App)使用量。在 2016 年,即 App 自推出以来的第 10 个年头,在过去一年间仍然持续增长。

在过去一年,使用 Flurry Analytics 的应用程序不断增加,上升至超过 94 万个,当中涵盖 21 亿个设备及 3.2 百万位。在定义 App 使用量时,Flurry 计算用户由开启 App 后并使用一段时间,称为“一节”(Session),并同时记录使用 App 所花的时间。

▲ App 整体使用量增长显著按年上升 11%。

与 2016 年相比,整体 App 使用量显著增长 11%,而 App 的使用时间更上升 69%。在过去数年,所有移动应用程序类别的使用量均同步增长。然而,今年的发展趋势截然不同。移动应用程序竞争变得白热化。当某类 App 的使用位及时间上升时,其他类别的 App 使用量便会相应下降。通讯及社交类 App 的使用位按年飙升 44%,而设备个人化类别 App 的使用 位 却劲减 46%。使用量急剧下降可归因于这些 App 为用户带来的价值不断下降。

社交及生活习惯 App 使用时间称霸移动设备

▲ 2016 年最热门 App 类别的使用时间趋势分析。

2016 年是社交 App 吞并传统媒体及电讯公司的一年

用户于社交及通讯 App 的使用时间在去年激增 394%,带动流动设备的使用时间亦按年增长达 69%。这是消费者利用社交及通讯App作为话音及视象通话的结果,这个现象被称为“群组文娱”(Communitainment)。新闻和杂志类别 App 的使用节数下跌 5%,而音乐、媒体和娱乐只上升 1%,可见社交 App 已吞并传统媒体行业。

App 不离手,与生活习惯挂勾

商业及财经(使用时间上升 43%)及运动(使用时间上升 25%)类别的 App 升幅均未有收窄,因为其本质是移动设备应用的核心,同时更依赖即时数据。用户继续改变其生活习惯,将从传统媒体频道观看的运动赛事直播、市场报告及晨间新闻等,转移到手机 App 上,因此这类 App 的使用时间预期会进一步增加。

殒落的游戏 App 巨星

游戏类别 App 之前被视为“移动通讯业的宠儿”,用户的使用时间却按年下降 4%。用户愈来愈习惯游戏的收费模式,根据苹果公司最新的 App Store 报告指出,移动游戏业的总收入有显著的增长。与此同时,游戏一直也是热潮主导的行业,2016 年的首个热潮 Pokémon Go,因消费者在短时间对游戏失去兴趣,热潮减退的速度亦相对较快,只在重要的节日才见回升。另一个热潮 Super Mario Run 因在年底较迟的时间推出,未对整体的使用时间有太大影响。

购物 App 助零售商业打破厄运

假期后不乏主要零售商表示生意不如理想的新闻报导,但在移动零售方面,却有截然不同的故事。购物 App 的使用时间增长 31%。Adobe 发布的报告显示其网上销售情况非常理想,同时 Amazon 在 2016 年 11 月 1 日至 12 月 29 日期间,有 38% 的假日促销交易。移动设备及 App 有效掌握消费者的即兴购买意欲,因此带来这些庞大的增长。

平板手机称霸

就 2016 年报告预测所见,平板手机正主导全球市场,抢占 41% 的市场份额。虽然 2016 年报告的预测并没有完全实现,但用户仍不断在更大的屏幕中寻找价值。这个趋势与媒体及社交 App 类别的增长有直接关系。此外,随着较不成熟的智能手机市场愈趋采用屏幕更大的手机,平板手机将继续吞并中型手机的市场份额,甚至完全淘汰小型手机。

10 年过后,移动设备步入关键时刻

随着 iPhone 推出 10 周年,移动通讯业已发展成一个竞争激烈的世界。增长率放缓反映市场愈趋成熟,接近饱和,或代表 App 淘金热潮的终结。当年,美国加州的淘金热于 1855 年结束,自此之后产生大量财富。应用程序开发者在未来 10 年将会开发什么类别的 App、以及会颠覆哪些行业,实在令人十分期待。

  来自:Technews科技新报

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