Touchstone Research:调查显示60% 互联网用户对 VR 设备价格的接受上限为 400 美元

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虚拟现实(VR)可算不得什么新兴技术,但最近它却成了 Facebook、谷歌、HTC 和索尼等各大科技公司追逐的香饽饽。随着这些公司在 VR 市场频频发力,该技术逐渐成为市场主流,但要想真正在变幻莫测的科技市场站稳脚跟,虚拟现实还有许多困难需要克服。

  下面就是 VR 面对的 5 项最大挑战:

  价格

普通消费者对价格最为敏感,而价格正是 VR 设备无法言说的痛。就拿业界性能最强悍的 Oculus Rift 来说,其预售价格就达到了 599 美元,未来用户还需要为其购买 Touch 控制器。

市场研究机构 Touchstone Research 称 60% 的互联网用户对 VR 设备价格的接受上限为 400 美元,认为此类设备价格应维持在 200-400 美元的用户占压倒性多数。

此外,有了 Oculus Rift 后,你还得买台高端游戏 PC,这家伙更是价值不菲了。据估算,想要玩转 Oculus Rift,你至少要花 1500 美元(约合人民币 9750 元)。当然,VR 市场上也有低价产品,三星的 Gear VR 就是其中之一,其售价只有 99 美元。而谷歌的 Cradboard 系统更便宜,只要 15 美元就能拥有,但两者在所谓的沉浸式体验上恐怕连及格线都够不到,而且你还得为它们搭配台智能手机。

PC 性能有些吃力

压在 VR 头上的第二座大山是 PC 性能,毕竟 VR 游戏需要的资源可不是一般游戏能比的。

著名显卡生产厂商英伟达表示,今年市场上只有1% 的 PC 能流畅运行 VR 游戏。虽然戴尔,外星人和华硕都推出了专门为 Oculus 优化的 PC,但这些产品只能算凤毛麟角,而且其售价都在 950 美元之上。

至于价格一直很高端的苹果,Oculus 创始人则直接泼冷水称:“什么时候苹果能造一台真正的好电脑,Oculus 就支持 Mac。”其实 Mac 在日常应用中表现挺好的,许多大型应用也都能跑的很顺畅,因此真正的原因并不出在 PC 上,只能说 VR 设备对性能的要求太苛刻了。

普及太慢

低普及率也是困扰 VR 的一大问题。即使是一直为 VR 摇旗呐喊的扎克伯格,也不得不在访谈上承认:“VR 市场增长速度过慢,我也不知道到底需要多久才能建起真正的生态,乐观来看需要五年或十年,但也有可能耗时 15-20 年。”

如果你觉得扎克伯格过于悲观,那就大错特错了。要知道现在人手一台的智能手机,可是花了八年时间,才在美国拿下 10% 的市场占有率。

 VR 内容过于封闭

与家用游戏机一样,VR 设备上的内容也是独占居多,Oculus 上使用的,别家公司很有可能就无法使用。这种策略可能对 VR 的增长影响较小,但对用户来说却非常不公平。如果他们想要完整的 VR 体验,就不得不购买多套 VR 设备。这样的策略对 VR 的前期推广绝对有害无利。

使用舒适度差

这条可能有些吹毛求疵,但事实确实如此,眼下高端 VR 设备上的线缆实在太多了,这绝对是用户体验的减分项。Oculus 创始人在 Twitter 上吐槽道:“各种纠缠的线缆是 VR 界绕不开的一个坎,这一因素也决定了移动 VR 会比 PC VR 早一步成功。”

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