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SuperData:预计2015年低全球电竞观众突破1.88亿

斯蒂芬妮•拉马斯(Stephanie Llamas)是美国游戏市场研究公司SuperData的一位分析师。近日,拉马斯在投稿给GameIndustry.biz的文章中回顾了电子竞技产业的发展历程,呼吁传统广告商关注电竞,通过赞助等方式让品牌触达用户。拉马斯称全球电竞赛事观众人数至今年年底将超过1.88亿,而红牛、可口可乐等都是率先加入电竞热潮的一批品牌商。以下是游戏陀螺为文章主要内容的整理。

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斯蒂芬妮•拉马(Stephanie Llamas)

人们喜欢观看其他人玩游戏,有历史可证

在人类社会,观看其他人玩游戏已经有很长一段历史。正如游戏设计师、纽约大学艺术系教授埃里克•齐默尔曼(Eric Zimmerman)所说:“游戏很可能是人类发明的第一套互动系统。”早在公元前200年,当时的美索美洲人就爱聚在一起,观看其他人玩一种叫做Patolli的桌上游戏。

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齐默尔曼将国际象棋、围棋等复杂的桌上游戏与电脑游戏进行类比,“电脑就是创造并存储数值状态的机器。从这个角度来说,并非电脑创造了游戏,而是游戏创造了电脑。”

从街机比赛、局域网联机比赛到视频直播——电竞赛事发展简史

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1982年,一档叫做Starcade的电视节目开始转播街机比赛。上世纪90年代初期,本地局域网联网游戏在各大网吧流行,为了让赛事组织变得更正式和规范,CPL(现已解散)、ESL和MLG等职业电竞联盟应用而生。

与此同时,《星际争霸》在韩国掀起了一股电子竞技热潮,韩国政府甚至在2000年设立了韩国电子竞技协会(KeSPA),作为韩国奥委会广播频道的一个分支,开始在电视上转播电竞赛事,推动职业电竞选手成为明星。

在线直播助力 全球电竞观众人数超过韩国总人口的3倍

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韩国拥有5100万人口,而全球电竞赛事观众人数则高达1.88亿。某种意义上说,Twitch等游戏在线直播网站推动了电竞在近年来迅速发展成为一种全球性的流行文化。与Twitch2011年上线时相比,如今电竞观众人数增长了超过7倍。

在美国,游戏视频内容观众人数1.25亿,其中电竞赛事观众人数占比约四分之一。这些观众平均每周观看电竞赛事4次,每次持续时长约1.5小时。另一项数据表明,美国电子游戏玩家平均每天的游戏时间介于1-2小时之间,这意味着绝大多数美国玩家更倾向于通过视频直播网站而非电视观看比赛。

一线电竞游戏多为数字游戏

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根据 eSportsEarnings.com的统计,在2014年奖金池最高的前10款电竞游戏中,提供实体版本的游戏仅2款,分别是《使命召唤:幽灵》和《星际争霸2》。MOBA《英雄联盟》今年收入预计将超过10亿美元,去年其世界冠军赛吸引了共2700万名独立观众,最高同时在线观众人数达到了1100万。拳头工作室从2013年开始举办官方赛事,而《英雄联盟》年收入也从当年的8.183亿美元增长至惊人的12亿美元,年均复合增长率为14%。

另一款MOBA《Dota 2》则通过众筹方式,成为赛事总奖金池最高的电竞游戏。在电竞赛事推动下,这款游戏的玩家人数、参与度等指标都在上升。

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《Dota 2》每月活跃用户人数及赛事奖金池变化趋势

2011年至今,全球游戏市场收入规模从282亿美元增长至647亿美元,其中数字游戏的增速明显超过实体游戏。对大型发行商来说,数字游戏的收入占比均在逐年上升。

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数字游戏收入在EA、动视、Take-Two和育碧四大发行商总收入中的占比

电竞未来将至 品牌商不要落后

电竞直播已经从传统的在线渠道延伸到其他平台,而这进一步扩大了电竞赛事的受众规模。Xbox One集成了Twitch的移动应用,以及MLG和ESL直播应用,而索尼也将于本月在PS4中集成Twitch视频直播应用。

与此同时,TBS电视台和ESPN最近也宣布今后将直播电竞赛事,这意味着后者即将登陆传统广告商所熟悉的电视平台。根据市场调研机构尼尔森(Nielsen)公司发布的数据显示,电竞赛事观众多为年龄介于14-35周岁之间的男性,正是绝大多数广告商的目标用户群体。

除了游戏主机和电视开始直播电竞赛事之外,电竞在移动端的发展也值得关注。TheScore eSports、Instant eSport都专注于为电竞粉丝提供电竞资讯、赛事数据和在线比分更新等内容和服务。在这些移动应用的推动下,电竞赛事或将有能力吸引除了核心玩家之外的休闲玩家。

移动电竞能否超越PC电竞?

在移动平台,数字搜集卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》是近两年兴起的电竞游戏之一。截至目前,这款游戏在各平台的累计收入达到1.75亿美元,月活跃用户6400万,总决赛系列赛直播的同时在线观众人数达到13.5万。虽然这是一款跨端游戏,但有数据表明,《炉石传说》移动版本的用户人数超过其PC版本。此外,根据AdWeek的数据显示,在今年7月,《炉石传说》智能手机版本广告片在YouTube的观众人数达到160万,成为YouTube当月播放总次数第三高的商业广告。

与《炉石传说》相仿,MOBA手游《虚荣》也具有极高的电竞属性。开发商Super Evil认为,触摸品电竞将是未来大势所趋,该公司首席运营官克里斯蒂安•赛格斯特罗勒曾说,“今后3年内,全球将只有6亿-7亿台家用电脑能够运行最高端的PC游戏,但能够运行《虚荣》的设备将达到25亿或30亿部。因此,未来移动电竞的机遇有可能达到今天PC电竞机遇的5倍。”他相信触觉机制将有可能颠覆电竞产业,让休闲游戏玩家也能够参与其中。

虚拟现实技术将电竞带进客厅

Ouclus VR首席执行官帕尔默•拉奇(Palmer Luckey)认为,虚拟现实技术将让虚拟竞技场变成可能。“你会觉得自己跟朋友们待在一起。”他说。“很多人都可以在虚拟环境下观看比赛,这将改变电竞赛事的举办方式。”这意味着在比赛期间出现的广告和赞助商标识,将能够被全球数百万“身临其境”的观众看到。

编译/游戏陀螺Kevin

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