Tadhg Kelly:游戏应具有艺术可信度

我再也玩不了鼠标加键盘操作的游戏了。大约13年以前,我的后背和肩部受伤了——是因为我瑜伽训练不当,伤了手臂和手掌的家庭神经。神经痛时不时发作,基本上取决于手受到的拉力和我去看整骨医生的频率。每当我把手指放在WASD四个键上玩游戏,之后我总是会后悔。

但有时候,发现值得冒险一玩的游戏,我就顾不上后悔了。最近,让我又手痒痒的游戏是《生化奇兵之无限》,我在Twitter上已经热情地讨论这款游戏一周了,为了玩它,我在我的苹果机上安装了Windows系统。

What-Games-Are(from edge-online)

What-Games-Are(from edge-online)

当游戏在我的视网膜屏幕上全屏运行时,我觉得我就像看到了奇观,它是如此美丽,普通的下雨场景都让我目不转睛。我就像喝了酒似的,在云中漫步,穿过街道,看游戏世界中的建筑拔地而起。

这让我想起19年以前我第一次玩《毁灭战士》看到Phobos的情景,或者《骇客任务》中的纽约,又或者《战地1942》中的复活岛。透过距离眼前三英尺的屏幕(非常不同于在游戏机或电视上看到的)看见一个世界、沉浸其中,惊慌失措、四下张望、担心弹药所剩无几,真是一种熟悉的感觉。

因为我移民到美国还不久,我经常想到一句话“你再也回不了家了。”我移民了两次,第一次是从爱尔兰的都柏林到英国的伦敦;第二次就是最近从英国伦敦到美国的西雅图。我想念以前呆过的那两座城市,我把它们当作我的家。但我再也回不去了。

不同的部分让你感到怪异,相同的部分让你感到气愤。这是我玩《生化奇兵之无限》的感觉。画面那种怀旧的感觉让我越来越觉得怪异。同时,与世界的交互作用也绝对是消极的。

Bioshock Infinite(from edge-online)

Bioshock Infinite(from edge-online)

走到对你缓慢地重复相同的语句的游戏角色面前,不断寻找尸体和偷钱的任务,走进杜莎夫人蜡像馆后找到武器赎买机和升级道具,这些东西可能很华丽,但并没有什么实在意义,且故事的深度其实并不比《Rise Of The Triads》高多少。

一旦游戏显示出现实主义的一面,玩家就会质疑框架(机制,等)的实用性。太抽象的修辞似乎与过去的并无区别,所以根本问题就变成,这种老式的射击游戏玩法还值得做吗?好吧,也许足以消遣时间。

除了手腕痛,我的问题是,我以前就见过这类问题了。尽管我尝试,我仍然无法让自己像过去那么容易相信、那么容忍游戏中必不可免的漏洞。1995年时,我可以无视《上古卷轴》中的系统错误百出,但到2013年,我就不能接受了。

不只是在射击游戏中,我发现我的期待在变化。我发现RPG也被夸大了——这是一个《地下城与龙》资深玩家的想法。我觉得竞速游戏非常一般。最近新推出的几个科幻杂志风格的交互美术作品(游戏)也许比我20年以前的看到的东西还无聊,因为它们的想法太平淡无奇了。

我相信游戏,但我发现我年轻时玩的游戏已经不能再吸引我了。对于更年轻的一代,毫无疑问在游戏中玩什么才是最重要的。但对我而言,随着年纪增长,我越来越倾向于从高雅、稳健和连贯这些角度审视游戏。我认为游戏应该通过简单的交互作用和艺术感来传达和延伸乐趣、快乐。

Triple Town(from edge-online)

Triple Town(from edge-online)

我说的是《Rez》和《Journey》这类游戏,以及《三重小镇》、《Papers, Please》这种iPad游戏。我认为这些游戏中有一种超越沉浸感的连贯的可信度。我的意思是,我想玩的游戏应该是用最好的机制构建起世界,让玩家从小东西上发现乐趣。

游戏是一种力量,是一种独一无二的感觉,让人们相信在物理界限之外,也许存在着一个不一样的世界。只要游戏是可信的,最简单的行为也能产生无穷的深意。只要游戏框架不会很快变得浮于表面。

随着成长,我发现自己越来越赞同游戏作为艺术这一新说法。在我们创造的那些数字化的世界里,所有人都为它所具有的创造另一个世界的魔力感到不可思议。

via:gamerboom.com

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