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Will Wright谈游戏开发过程及未来趋势的看法(2)

Wright建议刚刚入行的年轻设计师学习非游戏领域的知识,以便汲取更多创意的灵感。以下是Game Horizon对他的采访。

Game Horizon(GH):你认为设计师和玩家对游戏的态度存在分歧吗?

Wright(W):许多人设计游戏是出于不同的动机。如果你跟不同的游戏设计师对话,你会发现其原因取决于他们所处的地位、任职公司(比如小工作室)等。有些人只想让公司成功,而并不关心做什么游戏。他们努力研究成功的游戏类型。有些人的动机就比较艺术了,像独立游戏开发者就大多属于这一类人。他们希望推动游戏设计这门艺术,尝试新奇的和有趣的东西。他们努力发明和发现新的游戏类型。有些人对某种游戏类型非常执著:“我想做出有史以来最好的二战FPS。”这更接近一种技艺的态度。

然而,玩家想的是坐下来好好玩一把游戏,管它是什么游戏。Sid Meier曾经说过,有时候游戏设计师为玩家设计游戏,有时候他们为自己设计游戏。对此,我有好几次都觉得愧疚。回顾过去,我已经吸取教训了。

simearth(from myabandonware)

simearth(from myabandonware)

多年以前,我设计了《模拟地球》,当时我对模拟游戏非常着迷。我花了许多时间研究气候与地质之间的关系之类的东西。然而,玩家看不到这些深层次的东西。他们看不到零散的部件协同运作是多么精妙的事。对他们而言,他们所看到的东西只是图像和物品。玩《模拟地球》时,玩家就像被丢进一个不断下坠的驾驶舱,面对各种旋转中的计量表,他们不知所措,想不出输入与结果的关系。这种模拟太复杂了,玩家无法享受和学习。作为设计师,我完全沉浸于模拟中,却忽略了玩家。这段经历让我受益匪浅。这种事确实常常发生。

现在,游戏市场风云变幻。通过从玩家身上收集指标,我们能够在几个小时内发现困扰玩家、娱乐玩家以及让我们自己感到吃惊的地方。我们能够从玩家信息中了解到很多东西,以至于开发迭代循环也更加密集了。

GH:你同自己的玩家直接交流吗?玩家会联系你、让你回答问题吗?还是说多得处理不过来?

W:我尽量与玩家保持联系吧。现在,对任何一款已发行的游戏来说,最重要的工作之一就是社区管理,包括倾听玩家的意见、了解玩家的需求和反馈玩家、关心和培养玩家社区。如果玩家知道你有关注他们,玩家社区就不会衰落,而会变得更加活跃,甚至成为你的游戏传道者。此外,你还要知道,你的游戏吸引玩家的东西是什么?让玩家最受挫的东西是什么?你反馈和修复问题的速度有多快?一旦你跟玩家社区展开对话,你就是在与他们合作,让他们帮助你改进游戏。我们有技术、指标和玩家社区,现在处理反馈和解决问题的效率非常高了。

GH:你之前提到玩家状态这一概念,认为玩家可能处于不同的心理状态。是否有什么状态是你想更加深入研究的?是否可能帮助你产生新的游戏想法?

W:在某种程度上,游戏是从核心大脑,也就是爬虫类脑(游戏邦注:主管呼吸、血压、心跳等生理系统,也掌管反射性动作如恐惧、快乐等基本情绪反应)开始的。早期的游戏以攻击、防御、生存为主题。最初,我们的游戏是针对爬虫类脑的,因为它容易且高效。现在,游戏开始以大脑皮层和更广泛的情绪反应为目标,使玩家进入不同的状态。现在有许多游戏都非常强调思考、冥想和放松,这与导致肾上腺素分泌增多的早期游戏是相反的。

对于玩家,现在的游戏更加外化。也就是,玩家进入某些世界,应对周围的事物。我们研究得不多、我个人非常有兴趣的领域之一就是,我们如何让玩家感觉到更多的内心状态,即他们自己的心理。他们的头脑中想的是什么?游戏可以把玩家个人的许多想法提取出来,让玩家看到自己在游戏中的有趣反应,而不只是一些外在的模拟现实或虚构的世界。对我而言,这些自我反射的游戏暗示着某种自我意识的精神状态。我们在游戏中还完全没有探索过这些精神状态。

GH:你认为游戏中的叙述是否会阻碍那种体验产生?

W:我认为游戏中总是存在叙述和自由之间的矛盾。比如说,我现在坐在这里给你讲一个故事。对你来说,这是一段非常被动的体验。游戏的主要优势其实是,由玩家驱动游戏的发展。这就是交互性,是玩家对处境的掌控力。

我一直记得,玩家告诉我的他们在游戏中做的独一无二的事。所以我认为游戏更像是一个玩家表演故事的平台,而不是游戏设计师讲述故事的媒介。对我而言,讲述故事基本上是把玩家置于被动的地位。

作为游戏设计师,我认为采取这种思路——“我们如何教游戏识别玩家想表演的故事,然后反应和支持这些故事?”,是更加有意义的。游戏本身可以成为幕后的导演,看着玩家推动故事发展,为故事增加戏剧性。

GH:去年,《Journey》在英国和美国获得许多奖项,你玩过这款游戏吗?我提到它是因为它的叙述平衡很微妙,它告诉玩家的很少,而是让玩家自己去感知角色的情绪。

W:是的。我认为《时空幻境》也把握得很好。尽管非常复杂,但我不认为没有办法做到。

Journey(from forbes.com)

Journey(from forbes.com)

GH:许多读者认为下一代主机的危机是,画面越来越精美了,但玩法越来越单薄了。你认为这种担忧是必要的吗?

W:从历史上看,游戏业中一直存在图像、像素、多边形之间的竞争。回顾20年或30年前玩的游戏,当时游戏角色的像素极低,但我仍然喜爱那个角色,仍然对它充满感情。再看看现在的设备,我们可以制作渲染得非常华丽的角色和物品,但它们的行为仍然像蚂蚁一样低级。我们在图像方面已经非常非常先进了,但在模拟和行为方面,我们仍然很落后。

与此同时,我发现人们在玩的仍然是我们在20年前就能做出来的游戏。尽管这些游戏仍然很有趣。人们很沉迷,肯花时间玩。你可以把画面打磨得非常逼真,暂时吸引玩家的目光,但归根到底,能让玩家坚持玩上30、40个小时的东西还是玩法。

随着我们在模似现实的道路上越走越远,开发成本也上升了。结果,你需要百万美元投入才能与市场上的其他游戏打成平手。我认为,这种现象仍将继续存在,但在整个市场上会越来越少。我不肯定这只是行业的问题。我们有这么先进的图像处理器来产生逼真的画面是件好事,但玩法才是重点。而制作逼真的画面只是其中一个努力方向。谁知道我们还有多少不同类型的玩法还没开发出来。这才是需要开拓的领域。

GH:继续这个问题,你对索尼、微软和任天堂的新一代主机有什么看法吗?

W:一方面,它们要竞争游戏,但另一方面,它们也在竞争成为媒体中心。这就是新一代游戏的战争。游戏之所以有趣,是因为无处不在,甚至随着游戏化运动而渗透到文化的方方面面。游戏的触手开始伸向其他媒体形式。看网页、听音乐、看电影、上社交网,都有游戏的影子。游戏可能成为这些活动之间的枢纽。

下一代主机就会出现这种情况:你购买的是一部玩游戏的机器,但事实上它成为你的媒体中心。从消费者的角度看,玩游戏、看YouTube和听音乐并没有多在差别,只是不同形式的数字娱乐活动罢了。媒体中心可能就是新主机将扮演的角色。

至于其他平台,无论是社交平台还是手机平台,我认为我们将把这些平台看成新游戏开发的前沿和更多受众的开发渠道。主流的美国玩家每五年就会购买一部主机,更新一次Xbox或其他游戏设备。现在,人们更多地把时间花在iPad等移动设备上。

GH:现在有许多新的输入设备如Kinect、Google Glass和Oculus Rift等。你认为多触屏幕会将它们淘汰掉,还是这些新技术并驾齐驱?

W:现在的新输入设备真是五花八门。这是一件好事,因为输入方式简单,而输出结果却大为进步——更高的分辨率、更好的音效等。在以前,玩游戏时,你要一个鼠标、一个键盘和一根游戏控制杆。而再看看多触屏幕和Kinect这些东西,你就会觉得它们为游戏开发世界开拓了一片新天地。

我认为更有趣的一种设备是像Google Glass这种眼镜。它将彻底改变游戏的视野、吸引广泛的关注,是值得探索的新技术。

再者,即使有了这些输入设备,无论是多触屏幕还是动作感知技术,或者只是鼠标和键盘,困难的部分仍然是玩家心理学。在这方面,输入设备还没成为大瓶颈。我可以想象围绕几乎任何一种设备设计游戏中有趣的效果。不同设备各有优势。很难用鼠标和键盘玩跳舞游戏,但用Kinect就非常好。某种设备适合某种游戏。我认为不存在“以不变应万变”的解决方案。多样化才是王道。

GH:人们对Oculus Rift尤其感兴趣。90年代时,虚拟现实可是高端技术,但运用并不深入,现在,它已经落后了。有没有什么新类型游戏是针对这种操作方式的?

W:强化现实的技术还有很大潜力。从实用的角度出发,“头上戴这种东西会头晕吧?”仍然要考虑到许多非常现实的问题。但将游戏与现实相融合的相法确实让我很感兴趣,比纯虚拟现实技术(头戴上设备后,真实世界就消失了)更吸引我。虚拟现实技术可能也有实用性的问题,毕竟仍然能感觉得到周围的动静。如果让我选择一种可能大大促进游戏的技术,我想我会选择强化现实技术吧。

GH:随着大量游戏从付费模式转向免费模式或免费试玩模式,你认为这对游戏设计师和他们设计游戏的方式有何影响?

W:从某种程度上,这让设计师的心态回归到老式街机游戏时代。你如何让玩家在最开始的几分钟内就对你的游戏爱不释手?我们要给他们许多甜头。这是一个巴浦洛夫问题。你必须逐渐体现游戏的价值,从情感上吸引玩家。

一旦玩家对你的游戏产生感情,他们就更容易把手伸向钱袋了。给他们“只要你打开红色的大门,就有好玩的东西了”这样的承诺是远远不够的。

这一定程度上增加了设计师的负担。如果在这几分钟内我不能吸引玩家,那么我在游戏中的其他努力就白费了。我必须花更多时间考虑玩家在游戏中的“初体验”。这未必是件坏事。让玩家喜欢上游戏后,下一个问题就是,如何留住玩家。也就是游戏的粘性。

过去几年,我们发现的最有效的办法是建设玩家社区和社交互动。只要我与其他人产生互动关系,我就会有声望、影响力、认同感,游戏的粘性就产生了。互动使游戏变成社交空间,而社交正是使游戏产生粘性的方法之一。

在商业方面,越来越多人尝试新方法,如先开发游戏的一部分,看看反响后再决定是否继续投资,以免投入过多收不回本。游戏不一定总是零零碎碎地发行,但我肯定游戏会一面销售一面改进。也就是说,先发布第一版本,吸引玩家后,再添加其他内容。这是一种分阶段的开发方式,根据反响决定投入。这种现象会越来越多。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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