物理封锁似乎对AR / VR企业软件和服务是一个优势,因为公司试图找到方法,使其内部和广泛的外部团队在危机期间进行沟通、协作并找到前进之路。这场危机有可能会加速企业采用AR / VR的现有趋势。
实体零售店的关闭并不是影响企业AR / VR的主要因素,但电子商务的基本交付限制和供应链中断(供应商,制造商,分销,批发,零售)可能成为一大问题。如果公司无法将新技术引入团队,供应链中断之后,供应就可能无法满足企业的需求。
但是,衰退/萧条的经济影响要大得多。即使首席信息官(CIO)将优先考虑支持远程工作的技术,但许多IT预算已被削减,非必要的技术项目也被取消。如前所述,企业增强现实和虚拟现实仍处于早期阶段,尽管在一些公司已经从试验阶段进入生产阶段。
为了平衡这些供需因素,Digi-Capital在中短期内对企业AR / VR都持中立立场。
应用商店
事实证明,物理封锁对于应用程序下载和移动应用程序商店的使用都是一件好事。这为移动AR市场领导者尼安蒂(Niantic)的精灵宝可梦PokémonGo和潜在的VR应用程序开发商带来额外的收入。这场危机对AR / VR应用商店收入的最大影响可能是占主导地位的游戏类别。
实体零售店的关闭和基本的电子商务交付限制对AR / VR应用程序的影响有限,但供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)已经推迟了AAA VR游戏的发布。目前尚不清楚应如何稳定这一因素。
最大的未知数是全球衰退大萧条对应用程序内部购买和高级应用程序的经济影响。从中期来看,在家庭基本需求和娱乐之间的必要选择可能会在中期内减缓AR / VR应用程序的支出,但不确定性依然存在。
Digi-Capital至少在下一季度之前会对AR / VR应用商店的收入采取中性立场。随着更多的硬数据可用,这种情况可能会改变。
基于位置的娱乐
物理封锁有效地关闭了全球基于地理位置的娱乐(不仅仅是AR / VR),这些位置导向的VR企业现在已经关门大吉了。一个悬而未决的问题是,消费者是否以及何时会大规模返回基于位置的娱乐场所,而在这种娱乐场所中不可避免地会与他人进行接触,甚至会和他们曾碰过的物体表面进行接触(再次强调,不仅仅是AR / VR)。头戴式耳机、手拿控制器已经有很高的卫生标准,实际和行为问题可能会在未来发挥更大的作用。
基于实体位置的娱乐场所(同样,不仅仅是AR/VR)的关闭在短期和中期都对该行业造成了毁灭性的影响。如上所述,长期来看这会是一个悬而未决的问题。
电子商务的基本交付限制和供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)对于基于位置的VR企业都是不利的,而关闭的企业面临的问题比新的AR/VR软硬件供应更大。衰退/萧条的经济影响也是如此。
Digi-Capital对2020/2021年基于位置的AR / VR娱乐持消极态度,希望长期以后能够实现复苏。
视频
物理封锁在很大程度上推动了视频消费的大规模增长,并可能为VR视频播放器搭上一班顺风车。尽管从关闭多厅电影院带来的提振影响相对有限,实体零售店的停业对于VR视频来说可能算是一个温和的积极因素。电子商务的基本交付限制已不再是问题,但供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)对实时VR视频(即360视频)很不利。对于360视频来说,这是一个特别的问题,因为现在已经关闭了真人体育赛事,而这是该行业的一个特别的前景领域。能够适应远程工作的动画VR视频公司在危机期间的表现可能会更好。
尽管短期内可见性有限,但随着时间推移,VR视频对经济衰退的影响可能会成为问题。在这个阶段,基本需求和娱乐之间的中期权衡很难确定。
Digi-Capital对VR视频的预测已经相对温和,它的立场呈中性偏负面,因此这对经济影响十分有限。
这一切对增强现实意味着什么?
尽管Covid-19带来了短期到中期的负面影响,但AR市场仍将迅速增长。从2019年近9亿人的活跃安装用户,收入超过80亿美元,增长到2024年,将有超过25亿活跃安装用户,收入接近600亿美元。
就活跃安装用户而言,基于消息的移动AR预计将从2019年的6亿增长到2024年的13亿多;基于OS的移动AR从2019年的2亿增长到2024年的10亿,其次是基于Web的移动AR,移动AR的增长率更高。这可能会使所有移动AR平台的活跃安装用户总数从2019年的近9亿增长到5年后的25亿。(注:活跃安装用户的总数本质上涉及到了重复计算,由于用户在多个平台上处于活动状态,因此总数被夸大了。但这可以在不同平台类型之间进行直接比较。)
到2024年,与智能手机相连的消费者智能眼镜的装机量可能会低至数千万部(如果苹果公司于2022年晚些时候推出产品预期将更低)。同时,到2021年,企业智能眼镜市场可能会在2021年之前保持数十万部的销量,直到2024年才会达到数百万部。
在2024年之前,广告仍将是AR的最大收入来源,这主要来自于基于短信的移动AR的活跃安装基础。如果苹果公司在2022年下半年推出与智能手机相连的智能眼镜,它将催动硬件收入使其成为第二大AR商业模式,并在2024年之前超过电子商务。企业软件/服务(除硬件外)也可能在2024年之前大幅增长。最后,来自游戏和非游戏应用的appstore IAP/premium收入,以及基于位置的娱乐,都是消费组合的一部分。
虚拟现实
Digi-Capital修订后的VR预测是,市场可能在中期内不会出现拐点,而是实现稳定增长,达到1000万至1500万活跃安装基数,到2024年收入接近60亿美元。
高端/独立VR的安装基础包括销售累积和自然设备损耗。由于相对较低的销售额和显著流失率(与移动和主机等大众市场平台相比),到2023年,高端/独立VR的总活跃装机量可能仅超过1000万台。
移动/独立VR安装基础包括了累积的移动/独立VR销售和自然设备损耗。值得注意的是,过去几年对VR活跃用户基数的负面影响大部分来自相对较高的移动/独立VR头戴设备损耗。再加上三星(Samsung)等主要竞争对手的退出,Facebook实际上成了与Oculus Go一道站在这一领域的最后一人。
VR收入主要来自娱乐,并且由于安装基础和单位经济,与移动/独立VR相比,高端/独立VR的驱动力会更多。游戏软件和硬件的销售收入占主导地位,其次是企业(除硬件外),基于位置的娱乐、非游戏应用程序和视频收入流。
前景
AR / VR的长期前景仍然很光明,但在Covid-19危机之前,市场已经处于过渡时期。苹果公司预计2022年下半年推出智能手机束缚式智能眼镜,在此之前,如果未来两年内没有即将到来的高增长的催化驱动力,市场可能会产生震荡。
由于上述因素的影响,Digi-Capital的2020年和2021年全年预测分别比Covid-19之前的水平降低了15亿美元至20亿美元。值得注意的是,整个AR/VR市场在今年和明年的增长仍然是预测,但增速低于危机前的预期。
从长远来看,在危机结束后,到2024年,我们仍有望看到一个潜在的650亿美元的市场,但该版本的AR / VR不会是最终版。这可能需要一副轻巧的独立智能眼镜,能够以同样的价格取代iPhone。要实现AR / VR的愿景,将面临巨大的技术和内容挑战,而且短期和中期的市场需要先行。
希望有尽可能多的人安全地度过危机,重新开始,向前发展。
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