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Zoya Street:业内人士探讨开发者该如何定义鲸鱼玩家

问题:

Nicholas Lovell

我一直在琢磨有关鲸鱼玩家的定义,即“那些贡献了50%游戏收益的玩家”,这意味着开发者可以同此快速认识到鲸鱼玩家对于自己业务的影响。

而这是否是一种正面的想法或基准,如果不是的话,又是为什么?

whales(from gamesbrief)

whales(from gamesbrief)

答案:

Tadhg Kelly——Jawfish Games创意总监

这种想法不会太有针对性吗?我认为鲸鱼玩家之所以引人注意是因为他们总是与一些有形的数字(大于100美元)维系在一起,而大多数管理者,会计人员以及金融家们总是能够感性或理性地理解这些数字。

Patrick O’Luanaigh——nDreams首席执行官

这种定义只适用于免费游戏——如果你想要定义“鲸鱼玩家”,你就必须确保这种定义也适用于盒装游戏玩家(也就是50%的盒装游戏收益也是来自于50%的玩家)。对于我来说,鲸鱼玩家是指那些“愿意投入大量成本于他们所喜欢的游戏的玩家”,并且更重要的是不同游戏对于“大量”的价值定义也不同。

Oscar Clark——Applifier倡导者

我同意Tadhg的看法,即这种基准太有针对性,并且不具备真正的统计功效。

并且从User-Centric的角度来看,我们可以基于不同类别去理解玩家的动机,而基于收益比去定义类别则不能帮助我们进行有效的分析。举个例子来说吧,如果你面对的是经营惨淡的鲸鱼社区,你每个月便不可能获得100美元的玩家生成收益,这时候50%的利润比例便不具有任何意义。

最好是根据一致行为划分用户群体,这样你便能够获得最有意义的数据——例如35至40岁的女性女性玩家每个月会在游戏中投入100美元以上。我们可以基于这一定义在不同游戏中进行用户划分。

Teut Weidemann——育碧在线专家

摆脱了“50%”这个束缚就容易定义了:

鲸鱼玩家是指那些贡献了10倍以上每用户平均收益的用户。

这种定义同时适用于Facebook(游戏邦注:拥有较低ARPU)和其它免费游戏(拥有较高ARPU)。而因为ARPU同样也包含了非付费玩家,所以这便避免了将转化率作为一种参数。

Andy Payne——Mastertronic创始人

在我们的两个游戏世界中,也就是飞机和火车模拟游戏(10年前是基于盒装产品销售,现在开始趋向于数字化),我们将鲸鱼玩家定义为愿意花费10倍以上ARPU的玩家——每个月都会不断往自己的虚拟世界中添加新内容。我们便拥有数百名鲸鱼玩家,并且我也一直在收集各种新数据。

Eric Benjamin Seufert——Grey Area Labs市场营销总监

我认为自上而下的方法并不适用于定义“鲸鱼玩家”——鲸鱼玩家主要是基于行为进行定义(收益上的开销也是取决于行为),而将其划分为“50%的收益”群组并不能帮助开发者更好地理解这些用户。相反,如果你是基于自下而上的方法,也就是根据大多数鲸鱼玩家所表现出的行为进行判断,你便能够使用这些信息去发展游戏。

作为一种高级基准,50%的收益真的已经很不错了。基于自下而上的方法以及大量的收益额,我们可以将鲸鱼玩家定义为那些投入了至少1%的总产品收益的玩家(游戏邦注:例如总产品收益为5000欧元,那么愿意花费50欧元以上的玩家便属于鲸鱼玩家)。

via:游戏邦/gamerboom

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