Moo Yu:开发者谈团队规模对其职业生涯的影响

五年前,我住在洛杉矶,供职于Insomniac Games。不久,我就决定同另一位同事另谋出路。

那时我还不清楚往哪发展,然而我却到了伦敦,并找到了我一生的事业。

当时我的同事刚从欧洲旅游回来,他决定搬到伦敦,为新兴公司Media Molecule工作。我追问其原因,他简单地答道:“他们只有20名员工。”

我们两个的经历非常相似。我们俩都以程序员的身份进入了Insomniac Games,在那里见证了公司由几十号员工发展到几百人的规模。

我们都被提拔到管理层的位置,但是我们却都难以适应这种工作环境,即迫于多个部门和中层管理层的压力而办事。

金发姑娘的烦恼

那时,我认为员工人数是一家公司最重要的因素,那句“他们只有20名员工”足以让我买下第一张飞机票,将我的人生交付给大西洋彼岸。

自那以后,我效力于多家规模不一的公司。

曾经,我效力于自己只有2.2名员工的初创企业。曾经,我远程服务于一家只有20名员工的公司。现在,我发现自己的独立项目只有一个单人团队在战斗,白天我在Mind Candy工作,这家公司也已迅速由几十个员工成长到几百人的规模。

我觉得自己有点像电子游戏行业中的金发姑娘,我希望能找到“刚刚好”的规模。

这种规模偏大

在Insomniac的经历是不可思议的。

这是我在电子游戏行业的第一份工作,他们待我极好。我负责的游戏销量很好,评价极佳,且充满乐趣。

虽然,我需要努力协调上百位员工的创意尝试。当你发现一台机器由许多零件构成时,你需要大力士般的能耐才可以让所有齿轮密切配合、共同运转。

你需要提前做好大量计划。你无法满足系统中每个齿轮的创意,其中包括如何工作,或者认为机器应尝试做些什么。

你在这个系统上做得越多,你就更有可能成为特殊的齿轮,带着特殊目的不停地运转。

这种规模偏小

ring fling(from pocketgamer)

ring fling(from pocketgamer)

最近我在iOS平台上发行了《Ring Fling》。我想说,这是我自己制作的第一款游戏,但是我需要朋友陆陆续续的帮助来提高它的下载量。

这种模式最棒的地方就是让我获得解放。

无论我的大脑弹出什么想法,我只是想做出来。我不必安排任何会议。不必编写文档。甚至不必告诉任何人。我只需打开电脑,把它做出来。

另一方面,我意识到了所有其它齿轮在机器中的价值。

没有美工,我不得不用圆圈和星星来代替美术设计。没有设计师,我得使上所有力气让一切井井有条。没有市场营销团队,我就只能被动地寄希望于Twitter,祈祷新闻记者们能够发现我的邮件值得一读。

尝试如此多的事情让我特别兴奋,但是最终结果却不够谋生。

这种规模刚刚好

现在,我发现自己又回到了起点。如今我效力于一家成功的公司,在我刚进来时只有几十位的员工,现在已经发展到上百人了。

但是发生了一些变化。

无疑,有100多个人在Mind Candy名义下工作,但是如果你稍微深入了解,这是10-15个团队,且每个团队都发挥着很大的作用,他们可以自己做出决策,决定如何把事情做得更好。

在这场战争中,我们每个人都有各自的战役要打。可能是moshimonsters.com团队找出了下一个重要功能,或者任务团队策划了《Super Moshis》的进程。也可能是我的移动团队创造了Mind Candy移动设备上的优质体验,或者成为负责最高机密项目的团队之一。

moshi monsters(from pocketgamer)

moshi monsters(from pocketgamer)

关键是,这些团队的规模都不够大,它们只是大型机器中的一个小齿轮。

所有团队的规模都较小,人人都需要思考往哪发展,做什么。

然而,你仍然拥有合适的专业营销小组,出色的程序员、美工等等。

我想利用小团队的优势从事大型的成功项目,这似乎有些贪心。如果世上不存在这种好事,那我可能确实是活该。

可是,我个人仍然崇尚这种“小小大公司”的理念。

via:游戏邦/gamerboom.com