Simon Priest:Will Harbin称创造性比数据分析更重要

作者:Simon Priest

Kixeye首席执行官Will Harbin并不赞同开发者在游戏设计过程中让数据牵着鼻子走的说法。他表示,Kixey只会将一切数据用于“加强游戏体验。”

Harbin认为,创造性和激情总是比数据更重要。虽然数据能够帮助我们从整体社区中区分出一些小群组,但是如果一个团队缺少了“激情”,所有的一切努力也终将白费。

battle_pirates_kixeye(from techdiem.com)

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所以Kixeye并不能理解像Zynga这样的社交巨头的做法,正如Harbin所言,这些公司都“太过依赖于数据和用户研究”而严重忽视了设计的重要性。

“数据并不是我们的方向标,”Harbin解释道。“我的意思是,它只是面向游戏玩家而反馈的指示。”

“我们之所以使用数据只是为了加强游戏体验。例如当你发现很多人在用户论坛上抱怨游戏推出的新功能能时,你便可以通过数据去观察这些用户在这些功能上花费了多少时间,并想办法提高他们的留存率。”

Harbin在接受GamesIndustry.biz的访问中说道:“这是一种非常有帮助的体验,能够帮助你从整体的用户基础中分割出较小的群组。而如果你只是听取一些基本的用户反馈,你便可能做出错误的设计决策——即只因为部分玩家反对你的决策而进行修改。”

“所以我们不能只是围绕着数据进行游戏设计。”

“我们必须围绕着数据完善游戏,就像我在昨天面向团队成员的演讲中所说的,我们并不依赖于A/B测试和数据,反而更加相信我们自己的直觉。因为比起微观数据分析,设计直觉更能帮助我们在更大规模的领域上取得成功。”

“但是当你面对两个或多个选择时,数据则能够帮助你更好地做出决定。而关于游戏设计你却不能完全依赖数据。”

“数据可以是一种补助也可以是一种工具,但是如果你缺乏创造性,缺乏思考或不够有激情,你便不可能创造出一款真正优秀的游戏。”

如果开发者在设计过程中过分依赖于数据反馈,他们的创造性便会被扼杀。最终导致他们只能创造出一些山寨游戏,而丧失了大量的硬核玩家。

Harbin声明:“我认为这些开发者只是过度依赖于数据和用户研究。”

“说实话,他们不够重视游戏设计和创造性。一直以来Playdom都被认为是Zynga的翻版,他们总是在尝试着创造一些不同的内容以摆脱这一说法。之后他们发布了一款大获成功的游戏《Gardens Of Time》,而后来Zynga又开始仿效他们的这种尝试了。所以我并不认为这是一种富有创造性的游戏设计方法。”

“寻物解密游戏的出现已经有段时间了。但是对于硬核玩家来说这类型游戏却不具有多少吸引力,它们只在社交游戏领域取得了稍许的成功——并且我认为这些游戏都过分依赖于数据和用户研究。它们并不像我们这样拥有一个专门致力于用户研究的团队,着眼于创造出最吸引人的用户体验。”

游戏邦注:原文发表于2012年2月1日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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