2014年全球游戏大数据

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  1、亚马逊9.7亿美元收购Twitch,而该平台是全球最大的游戏视频直播平台。

  2、根据国外权威统计网站esportsearnings列出了全球所有电竞比赛各项目的历史总奖金排行,《Dota2》凭借2014年101场赛事总奖金$16,454,066.99(约合一亿元人民币)斩获榜首位置。这是电竞游戏历史最高的奖金池记录。

  3、《英雄联盟 (微博)》S4冠军赛打破了记录,现场观赛玩家达到4万人,单独同时在线观赛玩家突破2700万。预计未来观看人数会保持高速增长。

  4、主机销量方面,Wii U以730万垫底,PS4销量1350万,Xbox One目前以1千万销量居第二名。

  5、2014年,YouTube用户上传超过1.2亿段游戏视频,《英雄联盟》的YouTue视频观看次数达到85亿。

  6、2014年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到30.76亿美元。

  7、2014年,有8900万消费者被认为是“电子竞技发烧友”,其中1.17亿的消费者是“偶尔观众”。未来3年间,电子竞技全球认知度将以21.6%的复合年增长率增长,2017年电子竞技的认知度将达到12亿人。

  8、2014年全球手游市场规模250亿美元,移动游戏玩家数达15亿,其中男性占手游付费用户的61%。北美地区的移动游戏收入达59亿美元,手游玩家1.5亿;欧洲、中东和非洲地区的移动游戏收入为50亿美元,手游玩家4.5亿;南美洲地区的移动游戏收入5亿美元,手游玩家1.6亿;亚太地区的移动游戏收入最高,为135亿美元,手游玩家则为7.4亿人。

  9、2014年,《英雄联盟》以9亿4600万美元规模占比达到了11.9%,第四位是迎来10周年的《魔兽世界》,占比9.1%。排名第五位的《坦克世界(微博)》为3亿6900万美元,和其他游戏相比,《坦克世界》的ARPU值较高。

  10、2014年在中国,移动游戏的收入52%来自安卓平台,25%来自IOS平台。而移动游戏开发商腾讯游戏以15.5%的份额位列收入榜第一,超过第二至第四名(乐动、玩蟹、银汉)收入总和。

  11、备受争议的GTA5,在今年线上游戏玩家数突破3800万 试玩人数达59亿次。一共进行了11次更新,总计1207件新物品被加入到游戏中,其中包括了一大堆的武器装备和房屋,37款车辆,以及900多件衣物。

  12、2014年11月,苹果携手银联开通的一元区,从此苹果商店中国区也迎来了“0.99”时代。根据应用分析机构App Annie公布的最新数据,中国区App Store 开启1元促销之后的当周,应用下载量几乎相当于前一周的12倍。

  13、Xbox制造商微软以25亿美元的价格收购了顶级游戏《我的世界》开发商,瑞典游戏工作室Mojang。

  14、巨人游戏公司花30亿美元进行了私有化,并且从公司主席以及2家私有股份公司获得16亿美元资金。

  15、2014年是Steam平台真正实现开放的一年,注册用户已经超过了1亿。随着Valve降低了Steam的门槛,大量的游戏涌入了Steam商店。然而游戏降价问题在今年尤其紧迫。

  16、在2014年,《像素鸟》(Flappy Bird)取得了现象级的成功。事实上,这款虐心小游戏早在2013年5月就已上架iOS平台,但2014年初突然爆发并迅速蹿红:游戏内广告日均创收5万美元。

  17、根据11月PC游戏在线时长排行榜显示,暴雪娱乐的《魔兽世界》在《德拉诺之王》资料片上线之后市场占有率从10月的8.53%急剧扩大至15.61%,虽然Riot公司出品的《英雄联盟》仍保持第一的位置,但LoL的市场占有率已由10月的22.25%降至19.99%。

  18、Riot Games称2014年《英雄联盟》世界锦标赛总决赛观众人数2700万,比去年总决赛观众人数(3200万)相比下降了15%。平均每名观众的收看时间则从42分钟上升到了67分钟。

  19、2014年首届WCA赛事总奖金池为2000万,共吸引来自全球五大洲29个国家和地区的选手参加,参赛的3800名选手刷新电竞赛事历史选手记录;总奖金2000W刷新多项比赛项目单项记录,而在WCA2015,赛事总奖金池预计将达到1个亿。

  20、2014年整个中国游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏(微博)、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏等各个种类游戏)的生产经营总收入约为1520亿元人民币,比2013年的1230 亿元增收290亿元。

  总的来说,2014年中国游戏行业发展态势良好。国内一些老牌的网络游戏公司也开始将目光转向移动游戏领域。预计2015年新的客户端游戏上线率将会降低游戏。而拥有合法IP授权的大厂商则进一步将研发重点放在移动游戏上。

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