Newzoo:2017年电子竞技发烧友总量达1.45亿

在Newzoo,我们坚持致力于成为超前。我们的客户期望我们的数据能够更具趋势性,或者是做出预测。因此,我们在2013年中期的辛迪加调研中开始整合电子竞技和视频消费专题,经过对25个国家的调查形成了《电子竞技专项数据和报告》。从那以后,Twitch马上被Amazon收购,YouTube上的游戏大过音乐,并且电子竞技在全球主流媒体中占有重要地位。但是,电子竞技市场有多大呢?未来三年内,有多少玩家会参与进来?过去三个月我们创作的《Newzoo全球电子竞技观众&收入模式》提供了精确的真实的答案。从观众模式上看出,2017年全球“电子竞技发烧友”将从今年的8900万增长至1.45亿。

Newzoo的全球电子竞技

构建这个模型使用了很多来源的数据,并会随着未来的发展和关键行业参与者的验证而更新。涉及到观众,我们算上了在线业余联赛和锦标赛。“电子竞技发烧友”包括频繁的观众和活跃参与者。还有一大群的消费者是偶尔才观看的,更准确的说是一个月看一次或者更低,这说明存在潜在的爆炸性增长。对于收入,我们只关注专业组织的电子竞技活动、渠道、团队和联盟。

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电子竞技发烧友暴增;游戏成为观赏体育

今年,会有8900万消费者被认为是“电子竞技发烧友”(如上面所描述的那样)。此外,有1.17亿的消费者是“偶尔观众”,其中有很大一块份额是由自己已经不玩竞技游戏但喜欢观战的稍微年长一点的人们组成。这说明游戏的趋势正在成为旁观者“体育”。2014-2017年之间,全球电子竞技发烧友将以20.1%的CAGR增长至1.45亿。今年,随着西欧、北美最近电子竞技的爆发,他们成为了增长最快的地区,发烧友达1400万,其他偶尔观众达1800万。

全球增长的另一个标志是认知度。未来三年电子竞技全球认知度将以21.6%的复合年增长率增长,2017年电子竞技的认知度将达到12亿人。

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圣何塞的英特尔极限大师赛

12月6-7日,ESL Gaming在加利福尼亚州圣何塞市呈现了一场盛大的英特尔极限大师赛,占地18000平方米。特色游戏包括星际争霸2和英雄联盟等。Newzoo的Peter Warman和Sander Bosman将会在活动现场度过整个周末,来一起讨论电子竞技的现状和未来,分享《全球电子竞技观众和收入模式》全新的见解。

199IT编译自:newzoo

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