Steam同时在线人数超3300万,中国发行商才赚总收入3%

Steam刷新了自己的最高同时在线人数记录,以3300万的在线人数一举超越了此前10月份创下的3000万在线记录。同时根据数据统计网站SteamDB的数据显示,同一时间内游戏内玩家数量达到了1000万(具体数据为10284568)。

疫情初期“宅家”带来的用户增长并没有消退,对于Steam而言,极高的用户忠诚度让它有了躺着赚钱的底气,玩家对Steam的爱好像从未消散,在不远的未来也看不到消散的迹象。但对于那些饱受Steam高额抽成之苦的游戏厂商而言,面对这一连串破记录的耀眼数据,爱恨交织可能在接下来很长一段时间仍然是他们最为浓烈的情绪。

除了Steam,我们还有的选吗?

30%的抽成比例依旧是厂商们的心头刺,所以这些年围绕Steam上演了不少厂商出走转投他处,或者干脆自立山头的戏码,但从就结果而言都不太好。比如我们熟悉的育碧和EA,作为业内巨头的他们手握众多知名IP,同时积攒了不少的玩家,自然不甘心接受Steam如此高昂的抽成比例。

所以我们看到了育碧旗下众多作品开始从Steam撤下,EA的布局则更早,2011年就发布了自己旗下的游戏平台Origin,试图慢慢摆脱Steam打造自己的游戏帝国。

然而预想中将产品与用户一起带走的美好愿景似乎并没有完全实现,玩家对于Steam的依赖程度远比想象中要高。出走的厂商们挨了一棒之后终于回过神来,又把自己看家大作纷纷摆回了Steam。育碧《刺客信条:英灵殿》《看门狗:军团》《纪元1800》《冠军冲刺》陆续回归,EA斥重金打造的“烂橘子”(Origin)也渐渐被玩家遗忘,少有人提及。

强大如动视暴雪,也把旗下世界级IP使命召唤搬回了Steam,而Steam显然也没有辜负动视暴雪的信任,《使命召唤:现代战争2》自发布以来就一直雄踞在Steam畅销榜单中,还蝉联了好几周的销量冠军。

这些年唯一有点声量的平台只有Epic了。《地铁:离去》《最终幻想7Remake》《控制》《无主之地3》等热门大作的限时独占在短时间内帮Epic吸引了不少的目光;利用“钞能力”频繁地给玩家送游戏也让Epic扭转了早期的口碑,成为了玩家口中的“E宝”。然而就目前来看,这点声量还不足以撼动Steam的地位,连“E宝”自己都曾在知乎的问答下调侃自己的用户领了游戏从来不玩。

事实也确实如此,发展至今的Steam生态相比其它平台可谓降维式打击,活跃的用户社区、神奇的创意工坊等等都让众多竞争者在它面前黯然失色;在对手焦头烂额之际,Steam又已经开始凭借Steam Deck的畅销进一步完善自己的游戏帝国版图。看完这些我们再回到最初的话题,对于厂商而言,Steam之外,可供选择的余地似乎真的微乎其微。

玩家需要新的PC游戏平台吗?就目前的情况来看,很可能是不需要的。Epic送的游戏已经够慷慨了,从去年初的《古墓丽影》三部曲到如今的《死亡搁浅》,大作吸引了不少玩家打开Epic商城领取游戏,然后光速下线打开Steam继续玩游戏。

平台体验的完善不是一朝一夕,要改变玩家的游戏习惯更是难如登天。如今的Steam用3300万的在线数据,建立起了自己牢固的护城河,而随着游戏市场的发展扩大,这条护城河可能会越来越宽。我希望看到更多的挑战者尝试去撼动Steam这颗巨树,但他们或许不能只是采取和Steam平台一样的平台形态,而能走出一些新的思路。

新品越来越多,厂商还有机会卷出来吗?

而Steam独大的PC平台格局难以撼动下,随着入驻Steam的厂商越来越多,游戏产品无论事在数量还是质量上变得极其的卷,想要作品在Steam上被看见正变得越来越困难。根据SteamDB的统计数据显示,Steam 在 2022 年总共发布了 12985 款新游戏,而 2021 年这一数字为 11566 款。其中10月份发布游戏数量最多,达到了1260款,最冷清的2月也有922款新游上线。

而此前外媒VGInsights此前发布的一份数据显示,截至2022年6月份的过去一年内,中国发行商仅拿到了Steam平台游戏总收入3%的份额,如果拉长到长期总收入,这个占比只有2%。这份报告也再一次给国内的Steam发行浇了一盆冷水。

而平台变得更大的同时,游戏两极分化现象也会更为严重。在好产品都足够丰富甚至过剩的情况下,一方面,Steam有非常多的余地,不断变换花样给玩家推荐有品牌力企业的畅销游戏和玩家喜爱的潜力个性新品,维持他们对平台的活跃度,因此好的游戏也能获得比以往更大的收益。另一方面,大量竞争出局的游戏,被发现的机会是越来越低。

而开放世界、模拟策略等杀时间的精品都让玩家都玩不过来,相信很多人能一直在这些游戏里面,不需要总跑回Steam,他们也没有耐心去找游戏。但玩家在闲暇的时候依然会看去看视频,看直播,刷微博,和好友聊天等,所以发行Steam游戏也将越来越依赖视频主播、口碑话题等等外围传播的力量。近年来,我们也看到很多产品标签也向着“看上去很刺激带感”“想和朋友一起玩下”“这题材类型是他喜欢的”发展。

从外围出发去影响玩家的心智,会成为更多开发者考虑的事情,甚至成为首要考虑的事情。而与此同时,通过主播或者话题的方式,又将吸引一些新的用户到Steam,这些可能相对硬核而言轻度休闲的社交用户,也在丰富着Steam的用户生态和内容建设。或许未来手机移植Steam的游戏也逐渐会成为很多PC玩家的选择。

因此尽管Steam也变得很难,但可能未来又会重新出现很多机会留给敢想的人?

来自: 游戏陀螺

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