中国音数协游戏工委:2022年我国19岁以下网民规模已达1.86 亿人 占全体网民总数的17.6%

中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据本月共同发布了《2022 中国游戏产业未成年人保护进展报告》(简称报告)。报告显示未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。

此外,中国社会科学院新闻与传播研究所、中国社会科学院大学新闻传播学院、社会科学文献出版社今日共同发布了《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告 (2022)》(简称蓝皮书),对中国未成年人互联网运用的最新情况进行了汇总。

报告研究显示:

  • 超七成未成年人每周游戏时长在 3 小时以内,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。

  • 未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少。

  • 近三成未成年人游戏充值减少。

  • 游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户。

  • 超 85% 家长允许孩子在监护下适度游戏。

  • 现存未成年游戏用户的家长中,35% 以上允许孩子用自己身份证注册账号。

  • 未成年人保护工作需多方协同,注重未成年人健康网络习惯的培养。

据介绍,我国 2022 年 19 岁以下网民规模已达 1.86 亿人,占全体网民总数的 17.6%,其中 9 岁及以上未成年人手机持有率达到了 97.6%。

在 2021 年游戏防沉迷新规落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,而且未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移。

每周游戏时间在 3 小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至 75% 以上。根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频。

同时,蓝皮书也指出,当前,未成年人上网普及率已近饱和,看视频成为未成年人最主要的网络使用。

中国社会科学院工业经济研究所副所长、青少年蓝皮书主编季为民称,调查显示,未成年人近半年内的上网率达 99.9%,显著高于全国互联网普及率 (73%),网络已成为未成年人成长发展过程中不可分割的一部分。

据介绍,看视频已成为未成年人最主要的网络使用,但短视频内容参差不齐,很多内容追求噱头,缺乏深度,对没有辨别能力的未成年人是个巨大的挑战,其算法机制也较容易令未成年人沉迷其中,深刻影响青少年的人生价值观、道德价值观、审美价值观和交往价值观。

蓝皮书还指出,未成年人网络模仿行为较为普遍多样,网络职业已进入未成年人职业选择范围。

调查发现,对网络文化进行模仿在未成年人群体中已成为一种普遍现象。其中,学唱网上的流行歌曲、模仿网络说话的方式、模仿穿衣打扮占比较高,直接影响未成年人的现实表征。

蓝皮书同时提醒,网络消费主义文化也进入未成年人模仿领域,这提示未成年人各关系主体应对未成年人网络消费高度重视并加以引导约束,避免未成年人由于认知不足而产生非理性消费行为。

报告显示,2022 年出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至 15.43%,较 2021 年有了明显下降。此外,家长还可以通过联系游戏下载渠道或联系投诉平台以追回未成年用户充值的钱款。

除此之外,近七成接受调研的家长表示对防沉迷新规较为了解,其中超六成家长表示孩子玩游戏的时间有明显下降,超五成家长认为孩子将时间用在了更有意义的事情上。近四成家长表示孩子还将更多的时间投入到了课外阅读、课程学习、户外运动等事项中。

此外,超过 85% 的家长允许孩子在自己的监护下进行适度游戏,同时在新规作用下,认为孩子的游戏行为不对日常生活产生影响的家长占比已上升至 72%。不过,也有超 35% 家长允许孩子用自己身份注册游戏账号。

在企业防护方面,游戏防沉迷主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象。现阶段,除具备高门槛的人脸识别功能外,头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作。

报告显示,有超过九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证,这有效遏制了未成年人冒用身份信息的行为。超过 76% 的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证,当前用户行为分析与人脸识别功能的运用已取得切实成效。

自 IT之家

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