ASCII: 2021年日本游戏玩家达到 5535 万 移动游戏规模为1兆 6414 亿日元

. 2021 年全球游戏市场规模为 21 兆 8927 亿日元;

. 2021 年日本游戏玩家达到 5535 万;

. 2021 年日本移动游戏规模为 1 兆 6414 亿日元。

白皮书显示,2021 年全球电子游戏市场规模比去年增加 6%,达到 21 兆 8927 亿日元(按照当前汇率,约 10924 亿人民币)。由于 2020 年新冠疫情强烈推动了宅经济需求的增长,因此先前推测 2021 年有可能出现规模负增长,但结果却相反。白皮书对此表示:这表明疫情下的宅经济需求是很明显的,但游戏还算不上是“特需”。

从地区来看,北美、欧洲的移动游戏和 PC 端游戏支撑了当地市场的成长。其中,欧洲市场规模同比增长 23%,北美市场增长了 10%;而东亚地区(日本、中国、韩国、中国香港)则几乎与去年持平。这被认为是全球半导体元件供应不足,影响了游戏硬件的普及,导致主机游戏规模停滞不前。

注:图中 2020 年的亚洲(アジア)

已改为 2021 年的东亚(東アジア)

白皮书认为,如今的全球游戏产业越来越强调便携性和通用性,横跨主机游戏平台、PC 平台、移动平台的游戏成为了必胜法宝之一。此外,能和元宇宙和 NFT 扯上关系的内容也格外引人注目。

日本国内游戏市场守住 2 兆日元大关,

玩家规模 5535 万人

2021 年的日本国内游戏市场规模,与前一年相比仅下滑了 1% 不到,但维持在了 2 兆日元以上。考虑到 2020 年因疫情游戏需求增加,比前一年扩大了近 2 成规模,2021 年并没有因为之前的快速增长而产生反作用,算是比较庆幸的。

主机游戏硬件:Nintendo SwitchPlayStation5 等家用游戏主机。

主机游戏软件:家用游戏主机的游戏内容。

在线游戏:游戏主机、智能手机、平板电脑、电脑等以网络联机为前提进行游戏的平台。

同时,2021 年日本国内玩家规模增加到了 5535 万人。这是自从 2015 年将用户调查对象扩大到 5~59 岁以后,首次突破 5000 万人大关。

群体最为庞大的是移动游戏玩家,达到 4231 万人,含纯移动玩家 1910 万;其次为主机游戏玩家 2787 万人,含纯主机游戏玩家 756 万;PC 玩家为 1601 万人,含纯 PC 玩家 448 万。也就是说,这里面大部分的玩家都是跨平台用户。还有 269 万玩家是游戏的潜在用户群体。

值得注意的是,前一年微减的移动游戏用户增加了 6.4%PC 端游戏用户也增加了 4.8%,特别是纯 PC 端游戏用户增加了约 20%。主机游戏用户方面,因为 2020 年《集合啦!动物森友会》历史性般的畅销而增加了近 3 成,2021 年仍然保持微增。

移动游戏规模 1.3 兆日元,

领衔日本国内市场

在线游戏内容市场,1 6414 亿日元的规模并没有比前一年下滑多少,仍然是日本国内游戏市场的核心。这其中,移动游戏市场由于阵容中加入了《赛马娘》等大热作品,以 1 3001 亿日元力压其他领域,占据了 79.2% 的整体游戏市场份额。

除了上述数据之外,《Fami 通游戏白皮书 2022》还收录了:2021 年日本国内游戏市场的最新大数据和大规模的问卷调查结果,人气手游的用户群体构成,用户消费行为和消费意愿调查,游戏周边市场的现状,海外主要地区的移动游戏市场规模及营收状况,2021 年游戏软件销量 Top1000 排名等内容。

本文转载自微信公众号游戏智库

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