Natalie Golub:分析游戏该如何设置计分系统及其意义

小时候,我常与姐妹们玩弹珠游戏。我们先把一条绳子的两头绑紧,然后制成圆形放在地上。接着我们会把所有弹珠放在圆圈内,从中挑选出各自的弹珠,而后轮流将它们弹出圆圈之外。弹出每个一般大小的弹珠可获得1分,而弹出大弹珠可获得2分。在最后一个弹珠出界后,我们便开始计算各自得分,通常是我的分数较高,而妹妹总是略胜一筹。

一般而言,分数是游戏中的重要部分。它们是测量比赛输赢(游戏邦注:比如弹珠游戏)的有形方式。在单人模式中,它们可以提供刺激因素,鼓励玩家重玩游戏进程。

在设计与评价儿童的互动游戏时,最让我感兴趣的莫过于游戏的分数可以表现反馈与玩法说明。分数有助于儿童知晓自己的玩法是否正确,或者是否需要进行一些改进。有时,对于正在苦苦研究游戏说明的新玩家来说,计分方式可以提供文本无法说明的信息。而这只需依赖一个条件,即玩家应理解计分系统。就算是未阅读游戏说明的玩家也能够理解三颗星的分数高于一颗星。例如,弹珠游戏呈现出的复杂计分系统以及无尽的数值能够告知用户他们取得了高分,或让其列入名人堂中,但儿童用户则可能无法理解这些分数背后的隐性含义。

point system(from gamasutra)

point system(from gamasutra)

大多数计分系统均会对游戏玩法造成意想不到的效果。它们可能会分散玩家的注意力,造成他们的困惑,甚至会呈现出游戏中并不存在的另一种玩法。如果玩家们无法理解计分原理,他们可能会选择完全忽略分数。

因此,现在让我们仔细研究两款不同游戏的计分原理。它们同属有趣游戏,而且游戏内容均适合学前儿童,但它们的计分方法截然不同。

《Jirbo Match》是一款计分系统远远复杂于游戏本身的记忆配对游戏。由于它倡导配对概念与基本空间认知,所以其内容适合学前儿童。然而,该游戏采用的计分方法却更加适合中学生,至少我并不理解该计分系统。它会以大量数值随机嘉奖玩家分数,并以同种方式减少玩家的得分。

就在几次错误的匹配之后,我的分数一下子降为-34分(负数?虽然我并未深入研究,但我还未遇见哪个学前儿童能够理解负数概念),接着,仅仅因为一次成功配对,我神奇般地取得了1139的高分。而该例子显示出计分系统的抽象性,以及其难度超过了目标群体的理解能力。

现在,我们以傻瓜游戏《Push the Button》为例。没错,该游戏的目的就是看你在规定时间内可以按下多少次按钮。虽然该游戏无法帮助你的孩子成为一个领罗氏奖学金的研究生,但它具备了一个直观出色的计分系统。用户每按下一次按钮,便能取得相应的1分。

这是简单的一一对应模式。系统也会清晰地自动增加分数。如果用户并不确定游戏的玩法,四处点击,该计分系统会提醒道“你因多次按下按钮而获得相应奖励”。该游戏极具重玩价值,而且能够刺激玩家产生无用的动作。最后,儿童可以根据系统的分数递增原理算出自己的实际得分。

因此,分数有何意义?以下是关于计分系统设计方面的建议:

-确保分数可以提供清晰的激励效果。游戏应方便玩家理解分数奖励原理,并在屏幕上清晰显示出来。

-鼓励重玩价值。游戏应让儿童简单地理解计分原理,同时为他们留下获得改进的空间。

-计分系统应采用适合该年龄层的数学知识。如果游戏的目标群体为学前儿童,那么应采用最方便儿童理解的一一对应的计分方式。

-利用分数提供表现反馈与玩法说明。儿童可以利用得分或失分判断自己的玩法是否正确。在面对苦苦研究游戏说明的新玩家时,利用分数作为与其交流的次要手段可能会束缚整个玩法解析。

在我看来,针对儿童的计分系统应如同弹珠小游戏般简单。如果系统使用较小数值,儿童多少不会排斥这类游戏。我建议设计师赋予游戏更多乐趣,奖励玩家提示选项。而且,设计师的最终目标是实现分数统计,同时不再突显出乎意料的结果。你可以认为我的行为十分疯狂,但我确实喜欢得分。毕竟,游戏的内容才具有挑战性,而奖励模式并不具备。

via:游戏邦/gamerboom.com

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