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Dubit:调查分析手机游戏推出实体玩具的可行性

71%的儿童在移动设备上体验游戏这一事实,正是《小鳄鱼爱洗澡》和《水果忍者》这类游戏会推出玩具产品的原因之一。但还有哪些游戏有望成功推出毛绒玩具及收藏品呢?

性别差异

移动游戏市场十分庞大。有多大呢?Dubit调查了500名6-11岁的儿童并发现,71%的各年龄层儿童均体验过手机游戏。他们从小开始接触游戏——你可能认为男生在此比例中占主导地位,但事实并非如此。

出乎意料的是,在11-12岁女孩群体中,有87%的女孩玩移动游戏,而男生比例仅为62%。

尽管女孩玩家多于男孩,但男孩在游戏上会投入更多时间——每天的平均时长为1小时18分,而女生所投入的平均游戏时间仅为54分钟。

相对而言,女孩用户缺少粘性这一事实表明,尽管男生玩家数相对较少,但实际上这一群体在游戏市场中更有份量。统计结果表明,在500名儿童中,男孩总计游戏时长为205个小时24分钟,女孩只累积175.5个小时。

who plays mobile games(from mcvuk)

应用 VS 玩具

然而,在这一用户市场中占主流的仍是玩具产品。Dubit调查显示,相比手机游戏,儿童在玩具中投入时间更长——尽管31%的儿童在玩具上投入1-2小时,而在移动游戏上投入这一时间的儿童仅占比15%。

鉴于大量应用转变为免费模式,或游戏售价低于1英镑这一事实,我们不难推测人们的玩具消费金额远甚于手机游戏。然而,这种差异性却没有我们预期中的明显。Dubit调查显示,平均每个儿童(或他们父母)每周在移动游戏上花费1.98英镑,在玩具上花费3.41英镑。由于儿童难以自行支付手机游戏费用,所以游戏开发者转向了更具盈利性的玩具市场,让游戏推动初始品牌的粘性。实际上,游戏可以为玩具做广告。同时,相比基于卡通作品推出玩具这种传统方法,游戏是成本相对较低的替代物——《Mind Candy》便证实了这一点。

《愤怒的小鸟》跃居上风

为找出最受瞩目的社交游戏,Dubit向这一群体展示了17款最热门的游戏,咨询他们曾体验过哪些游戏。《愤怒的小鸟》以72%的比例成为最热门游戏,《FarmVile》/《CityVile》列居第二(游戏邦注:该游戏在此用户群中占比39%)。

games play(from mcvuk.com)

《水果忍者》(34%)与《Worms》(31%)分别名列第三和第四,它们均推出了玩具产品,《小鳄鱼爱洗澡》也同样如此(游戏邦注:迪士尼曾宣布该游戏首批周边产品于今年5月上市)。令人惊讶的是,仅13%的受访者玩过《小鳄鱼爱洗澡》。位居第5-7名的依次是《Temple Run》、《Diamond Dash》和《涂鸦跳跃》——当时这三款游戏均未推出玩具授权产品。但是,迪斯尼/Pixar已发行Brave版本的《Temple Run》,意在借该游戏推广《Brave》这部电影及其周边玩具。

评定标准

拥有大批玩家并不意味着游戏就可以成功推出周边玩具——并非所有游戏都能转变为吸引儿童的玩具。这也是Dubit调查儿童玩家是否希望自己体验的游戏推出玩具的原因。

mobile game-toys(from mcvuk.com)

通过玩家数据可以看出,《涂鸦跳跃》、《三重镇》和《祖玛》这三者拥有最大的玩家需求(比例分别为42%、39%和38%)。但是,有些游戏的玩家数量多于其他游戏,因此,Dubit整合所有结果,查看哪些游戏所聚集的玩家数量同玩具需求成正比。数据结果显示,《Temple Run》和《祖玛》需求量最高,随后就是《Diamond Dash》。

Dubit调查结果并不表明《Temple Run》的实体玩具会成为畅销品:《Temple Run》、《祖玛》和《Diamond Dash》的玩家数量接近《水果忍者》与《Worms》(已有15年以上的市场知名度)。在500个儿童的调查中,有99个儿童玩过《Temple Run》,其中31个儿童希望该游戏推出玩具。这一数据在所有调查样本中仅占6%。

这说明,虽然移动游戏是个巨大的商机,但我们仍需采取某些特殊举措方有望打败《愤怒的小鸟》。

via:游戏邦/gamerboom.com

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