如何才能使广告突破性营收?SocialPeta这个新功能或有大作用

尽管腾讯没有及时赶上年末的吃鸡大狂欢,但其于16年末发行的《王者荣耀》在2017前大半年连续取得突破性、现象级成就,并占据了2017年游戏行业全年营收近1/4的份额。高调宣布出海发行后,《Arena of Valar》(《王者荣耀》英文版)高开低走,反而是一款与它的玩法、界面极其相似的手游《Mobile Legends》领跑各大营收榜单。 

《Arena of Valar》VS《Mobile Legends》=投放量级+渠道策略的较量? 

为了能在海外市场崭露头角,腾讯特意从DC购买蝙蝠侠、神奇女侠、超人等海外受众喜爱角色版权;盛情邀请为《盗梦空间》、《狮子王》等大作打造音乐的Hans Zimmer量身定做原声曲;联手欧洲电子竞技联盟(ESL)在2017德国科隆游戏大展举办相关赛事,嘉宾阵容包括前《Dota2》世界冠军战队Alliance成员Loda、AKKE等顶尖电竞选手。

反观《Mobile Legends》的广告营销更像是四两拨千斤,没那么大阵仗却轻而易举实现赶超领跑。

这其中缘由,或许能在ZingFront旗下SocialPeta最新上线的广告主功能里找到答案。

在广告主分析-APP分析中,SocialPeta新上线的产品对比功能可以让这两款手游的数据形成对比曲线,更直观了解它们投放量级、趋势的不同。

(两款手游在SocialPeta上的广告展现量趋势)

数据图中,蓝、绿两色分别是《Mobile Legends》和《Arena of Valar》的广告展现量趋势。可以看到前者数据惊人,最高直奔7亿,后者则稳稳保持在九百万与一千万之间。

(两款手游在SocialPeta上的投放渠道分布及趋势)

SocialPeta洞察广告主心理,致力于探索和把握数据背后隐藏的营销规律,此次上线版本中还展示了投放渠道分布及趋势的数据图,助力广告主在宏观数据里大浪淘金,准确找到营销痛点,对症下药。

如上图,可以非常明显掌握这两款手游在投放渠道上的策略倾向:《Arena of Valar》的广告投放主阵地为Facebook,前期大量投到Audience Network中,后逐渐减少。《Mobile Legends》则多了一个AdMob渠道,并没有以Audience Network为重心,而是持续加大Facebook投放广告比例。由此联系到两者的最终广告展现量和营收效果,渠道的选择和分布策略是否可能起到了至关重要的影响?

助力广告营收突破性发展,SocialPeta做了哪些努力?

加上刚才列举的两项,此次上线的新版本一共强势推出了——

广告展现量趋势:APP、域名、卖家、搜索广告都可以通过此功能进行对比分析,根据需求选择 “近30天”“近60天”“近90天”“近180天”的时间跨度,和全球渠道、中国渠道、韩国渠道,或日本渠道的地域选择。下图为《王者荣耀》在中国渠道近30天的广告展现量表现,可以看到其展现量趋势一直在增长,在2018年1月5日开始转折,有所下降。

投放渠道分布及趋势:方便了解产品广告投放的所有选择渠道,以及它们在各个渠道的量级表现和分布趋势,更深一步掌握广告投放策略。如下图展示的是《王者荣耀》近半个月以来广告投放渠道分布及趋势,可以看到它从2017年12月22日开始投放UC头条并不断加大投放量,2018年1月4日左右所有渠道的投放量开始减少,尤其是今日头条表现最为明显。

TOP素材:按照数据结果由高到低展示产品素材及其数据,便于广告主了解产品最热门广告的素材、内容、形式、文案、数据等相关详尽信息。在“更多”里可以直接进入该广告的落地页,了解它们的真实情况。

渠道分析:助力游戏/工具/电商/搜索创意广告主深刻了解每一个渠道的广告展现量趋势和广告主类型分布及趋势,助力广告主结合自身具体情况进行精细化投放。

TOP广告主:方便了解每种渠道、类型的头部广告主总展现、创意总数、素材总数的具体情况。

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