角川:2016年日本手游玩家中付费用户占比达到9%

对于日本的手游市场来说,一直以来给予外界印象是其付费率很高,相较于国内手游市场大R满地走的状况,日本市场更多的是靠中R玩家撑起来的。但最近角川公布的一份数据在一次证实了我们的厢房,2016年日本手游玩家中付费用户占比达到9%,而就在这些付费用户中,4%的付费用户在手游上的年支出超过10000日元(约合600元)。

据了解,角川集团在2月13日发布了《日本手游玩家分析2017》,报告以日本全国47都道府县的5~69岁男女移动游戏用户为对象,分析2016年日本手游市场的动向以及玩家的用户属性。

44%的日本手游玩家每周游戏时长不超过1小时

数据显示,日本的手游用户更加倾向于在碎片时间进行游戏,相对于国内的移动游戏,日本的玩家更注重游戏的碎片化。44%的日本玩家每周玩一款手游作品的时间不超过1小时,每周玩1~2个小时的玩家占到总数的23%。除此之外,我们也能看到每周游戏找过5个小时的玩家占到14%。

只有9的用户曾在手游中付费,69%的付费用户氪金额不超过1000日元

而从用户的付费率来看,在整个2016年中,只有9%的手游用户曾经在手游中付费。而就在付费用户中,69%的玩家在一年当中的付费金额不足1000日元(约合60元)。而每年付费金额超过10000日元(约合600元)的鲸鱼用户占到付费用户总数的4%。换言之,在日本手游市场中大R玩家的占比达到0.36%。

要知道这个数据已经是远高于全球市场的平均水平,根据移动市场营销自动化公司Swrve此前发布的数据显示,2016年2月手游IAP付费转化率为1.9%,而且48%的IAP收入来自于0.19%的玩家,可以说日本市场的付费率以及付费情况远高于其他地区。有数据显示,2016年日本手游市场规模达9450亿日元,可以说0.36%的鲸鱼用户撑起了日本手游市场的半边天。

除了游戏内付费外,事实上日本的厂商非常擅长于发展游戏的外延,诸如《lovelive》这样的跨媒体计划,除了游戏之外,还与动画、音乐、线下活动相结合,在多方的合力下最终将其打造成一款顶级IP,继而培养出大量忠实的粉丝。对于这些粉丝来说,可能不一定会玩手游,但是很有可能会从其他点进行切入。

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