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列举免费增值游戏促使玩家付费的6种情感

“在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。

Levy在周3的East Coast Games Conference上发表了题为“游戏设计是商业设计”的演讲。他是EA2D(游戏邦注:现名为BioWare San Francisco)的首批成员,带领团队开发了《龙腾世纪:旅程》、《龙腾世纪:传奇》和《龙腾世纪传奇:外传01》。

所以Ethan了解情感参与,了解免费增值模式。他还知道如何将这两者结合起来,创造出成功的免费游戏。让我们看看Ethan在他的演讲中讨论的游戏以及它们如何利用玩家情感参与来赚钱。

不耐烦

示例:《战争指挥官》(War Commander)

war-commander(from fbgamer)war-commander(from fbgamer)

Levy说道,Kixeye的《战争指挥官》在Facebook上的日平均每用户盈利是一般社交游戏的20倍(一般社交游戏的这一数据为4美分),它利用的是免费游戏中最普遍的方法。在《战争指挥官》这款战略游戏中,玩家在同一时间只能为军队制造数量有限的道具,而且每个单位都要耗费一定的时间,除非你愿意付费加速道具的制造。

复仇

示例:《黑帮战争》(Mafia Wars)

mafia-wars Hit list(from gogogobox)mafia-wars Hit list(from gogogobox)

Zynga的Facebook黑帮游戏吸引了无数的玩家,甚至比其融合大量动作内容的续作还要流行。

游戏中盈利最多的部分是“暗杀名单”。玩家可以悬赏击杀敌人,支付高昂的费用让别人教训比他更强大的对手。Levy向听众展示了一个截屏,其中最高的赏金高达6.4亿个虚拟货币,这等同于上千美元的真实金钱。复仇是个很强大的刺激因素。

统治

示例:《宝石迷阵:闪电战》(Bejeweled Blitz)

bejeweled blitz(from popcap.com)bejeweled blitz(from popcap.com)

在PopCap旗下这款令人上瘾的60秒宝石配对游戏中看到自己在排行榜上超越所有好友,这也是个强大的刺激因素,驱动玩家大量购买维持榜单首位所必需的力量提升道具。

嫉妒

示例:《模拟人生社交版》(The Sims Social)

the_sims_social(from bbgsite)the_sims_social(from bbgsite)

允许其他玩家访问你在游戏中的小世界不只是让“社交游戏”拥有“社交性”。当玩家访问好友的家园时,发现其中布满了昂贵的虚拟装饰物和家具,点击购买键很可能就成为其本能反应。

成就

示例:Pogo.com

pogo.com(from computertimes.com)pogo.com(from computertimes.com)

所有Xbox 360或PlayStation 3玩家都知道成就和奖杯的强大力量。现在,想象下,在某个网站上,玩家疯狂痴迷于解锁成就,甚至愿意付费来获得额外的优势。他们并非付钱直接购买成就,而是付钱购买获得成就的能力。如果微软将这种方法移植到Xbox 360上,可能将产生令人难以想象的疯狂态势。

愉悦

示例:《黑色风暴》(Combat Arms)

combat-arms_weapons(from forum.nexoneu.com)combat-arms_weapons(from forum.nexoneu.com)

Nexon的免费竞技射击游戏有个与BioWare旗下《质量效应3》多人体验极为相似的机制。玩家支付金钱来购买箱子,便有可能获得稀有的强力道具,只是有可能而已。那种感觉类似于购买万智牌卡包,希望打开时能够获得特别稀有的卡片。

Levy回忆起Ngmoco瑞典工作室主管Ben Cousins的一次演讲,演讲的内容是他所谓的“盈利3.0时代”,即玩家支付额外的费用以增加他们得到稀有道具的机率,这项机制目前被运用在Android卡牌游戏《Rage of Bahamut》中。

Levy的观点很强大,利用情感是免费增值游戏成功盈利的关键。在倾听他的演讲期间,我意识到自己已经在《质量效应3》多人游戏中花了近40美元,我本可以联系BioWare,索取些许优惠。但我玩游戏时完全沉浸在兴奋中,根本没想到这一点。

以上便是值得免费游戏制作者采纳的情感行为。

Via:游戏邦

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