关于游戏内置商店的4个设计建议

你有一个很棒的手机游戏理念,也听说过含有IAP(应用内置付费)的F2P(免费)游戏是一个不错的盈利渠道,但却不知如何开始。这并非你一个人独有的情况。设计一个良好的游戏内置商店与设计游戏核心内容极为不同,许多游戏开发者都摸不着其中的门道。

在我们开始讨论“如何”做之前,先讲讲“为何”要做。添加IAP商店的目标是什么呢?添加商店的正确原因应该是吸引用户。当然,拥有虚拟经济的商店的游戏确实更赚钱,但这也是因为它们能够吸引用户。如果你关注于吸金,你就会把用户吓跑,最终得不偿失。而如果执行得当,游戏中的虚拟经济世界就会提升用户的进步感和成就感,并创造长期有趣的游戏体验。所以要找准方向!

以下是我对于设计一个富有吸引力,能够让用户频频关顾的游戏商店的相关建议:

1.将商店置于用户容易找到的地方,令其成为游戏循环中的一个自然环节

2.创造用户每天都要在游戏中使用的道具

3.让商店体验充满趣味

4.使用“等待机制”

5.平衡虚拟商品性能及售价

如果你在游戏中植入了这些元素,你就会极大增加游戏的成功机率。添加上述一些元素就不错了,但如果你希望游戏获得三颗星就要将其全部派上用场。以下是针对上述各个建议的详细解释:

将商店入口置于用户容易发现之处

将用户自然进入商店作为游戏流程的一个环节这一点非常重要。让我们看看实现这一点的一些方法。如果你的游戏含有关卡,那你应该比较容易在完成关卡的屏幕中添加进入商店的按钮。如果你的游戏是“幸存者模式”或“跑酷”类型的呢?那也没问题。这些游戏回合都较为短暂,通常都有一个回合结束的画面,你可以在此放置商店按钮。如果你设计的是其他类型的游戏呢?如果你执行的是第4点建议,你可能会将游戏划分成好几个回合,并对此加以利用。或者,你也可以将商店按钮添加到可提醒用户关注其成就的屏幕上。你还可以使用虚拟商品要求用户激活和使用商店界面,从而挑选活跃角色/坐骑/武器。这可以鼓励用户经常光顾商店。

添加玩家时常用到的道具

现在玩家在屏幕上每个地方都能进入商店,但用户为何会进入商店?让我们想象一下真实世界的情况。我们最常进入的商店通常出售我们每天都使用和消耗的物品。让我们创造一些类似这种用途的商品,并让玩家便于使用游戏币购买。应该让玩家能够在第1-3关卡或游戏开始的数分钟内就收集到足够的钱币。道具本身应该经常具有消耗性,并且要让用户更易于收集更多钱币。如果你在这一点上做好了,就可以创造出一个让玩家几乎每回玩游戏都会进入商店的消费循环。

以下是制作一款有效的经常使用道具的方法:

*让道具填充游戏商店(就好像猴子需要香蕉,汽车需要汽油……)

*为其定价,以便用户能够在玩游戏数分钟内赚到足够的钱来购买

*创造使用有趣的道具,让游戏更有吸引力

*赋予道具能量,以便玩家更易于赢取钱币

设计富有吸引力的商店

你还应该为用户创造一个在商店中花钱的理由。想想让商店充满吸引力和趣味的法子——扩大商品种类,增加神秘感,保持新鲜感。在商品多样性方面,我们以《CSR Racing》为例,该游戏中的商店拥有200多万种出售道具。你还可以通过使用一些小伎俩,在特定时间才推出某些限时道具来增加神秘感。这有助于持续吸引用户,保持他们对商店所提供商品的好奇心。最后一点是通过增加道具来保持商店新鲜感,解琐道具,推出节日和限量版道具。

添加“等待”机制

如果你真的想设计好商店,就必须限制用户不断玩游戏的能力,并添加一些短暂的间歇。这是一个有点棘手的技巧,所以你必须小心行事,确保不惹恼用户。最佳方法是通过试验不同关卡的限制,测量其对用户的影响,直到找到最佳平衡点为止。如果你选择探索这个方向,你就要设计一种能够在玩法中自然消耗,并自动随时间发展而增长的资源。例如《Candy Crush Saga》中的“生命”以及其他游戏中的能量和能源。当用户耗尽资源时,就可以在三种方法中做出选择:购买更多,不玩游戏或者暂后再返回游戏。如果你遵从以下建议,也许就能够让想打发时间的用户继续呆在游戏中并访问商店。

平衡售价、性能和游戏难度

想象一下这种情景——用户支付一美元并购买了些东西,现在游戏对他来说就变得太容易了,他马上就失去了兴趣。这对于用户来说是种糟糕的体验,也是一种糟糕的生意。用户通常是冲动消费,但如果没有看到其中价值,第二天就会清醒过秋,并且再也不会掏钱了。这里的矛盾在于,冲动消费通常会让事情变得简单,但最终用户还是希望游戏仍然具有挑战性。那么你该怎么做呢?

这里有一些破解方法,但在我们讨论之前,重要的还是认识到平衡需要大量的调整,这意味着你需要重复衡量和调整,直到达标为止。你需要整合一个分析工具,或使用植入分析工具的商店平台。

以下就是相关建议:

*方法1:增加难度。如果游戏难度曲线波度够大,道具的影响就很有限,玩家就会跳过一些关卡,但马上就会遇到更大的挑战。

*方法2:增加随机性。加入运气元素来帮助玩家克服挑战会限制虚拟商品的能力。《龙与地下城》、橄榄球和足球就是一些含有一定运气元素,令较弱的对手也有机会获胜的典型代表。这正是它们如此风靡的原因之一。

*方法3:消耗资源的道具。如果你遵从本文的第二个建议,就说明你已经有了一些玩家经常消耗的资源。如果你在游戏中设计了其他经常消耗资源的虚拟商品,就会限制用户频繁使用这些道具。例如,机关枪的威力远超过手枪,并且在任何战役中无往不胜,但却很耗损子弹。如果你只有5颗子弹,机关枪也就沦为无用之物了。

via:gamerboom.com编译

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