付费游戏和“免费”游戏能否和平共处?

在过去,购买一款电子游戏非常简单——你只需要付钱便能够获取。但是当我们着眼于iTunes App Store上的畅销游戏排行榜单时,我们会发现这种游戏购买方式已经被取代了。通过避免付费障碍,而在游戏中向玩家收取额外的内容费用,免费游戏模式深深吸引着玩家的注意,而免费游戏也主导着整个排行榜单。相关成功案例更是屡见不鲜。《CSR赛车》的开发团队便表示他们每个月能够从应用内部购买(IAP)中赚得1200万美元,《Clash of Clans》的开发商Supercell最近在《纽约时报》中也声称,基于这一模式他们每天可以获得50万美元。在此我只罗列出一些名字,但是却可以清楚地看出IAP是一种非常棒的业务模式。但是因为这一模式已经占据了App Store的大片领域,那其它传统付费游戏又该何去何从?一款带有价格标签的游戏是否还能够获得成功?

Super Hexagon(from bandcamp)

Super Hexagon(from bandcamp)

尽管IAP模式一直希望拓展向更多游戏类型,但是有些开发者却认为这种模式并不适合自己的游戏。例如超级复杂的益智游戏《Super Hexagon》。其开发者Terry Cavanagh表示,IAP对于这款游戏来说毫无意义,他也不会将其用于自己未来发行的游戏中。Cavanagh说道:“我认为我之所以能够取得成功便是因为将游戏销售作为一个完整的内容。”尽管《Super Hexagon》不如其它iOS益智游戏那般亲切,但是这款游戏一直努力在该平台上寻找新用户,并在发行的第一周便获得了超过3万的下载量(基于0.99美元的售价)。

开发者对于这种模式的依赖感深深影响着当前的许多免费游戏。Zynga早前在Facebook的成功,如《FarmVille》,便是归功于这种免费模式,而这种心态也继续延伸到手机领域中。鉴于这是一种有利可图的模式,很少有开发者愿意离开这条定义明确的道路。但是也有些人认为这种心态将限制开发者的创造性。Cavanagh说道:“围绕着免费框架创造游戏只会不断牺牲自己的游戏设计理念。”

Capy Games的联合创始人兼总裁Nathan Vella在提及经典的免费模式结构时说道:“在你眼前已经建成了一座房子,而你只需要去装饰它便可——这便是关于这种模式的最形象的形容。不过仍然有许多游戏开发者和工作室,也包括我们自己,始终热衷于从头开始创建房屋后再进行装饰。”

他认为开发者在使用免费模式时所存在的主要问题便在于过度专注于盈利,而忽视了游戏质量。他说道:“我认为基于盈利策略去制作游戏太过粗俗了。虽然从业务角度来看,这么做是可行的,但是却难以调动制作人的激情也难以推动整体游戏文化的发展。”

但这并不是唯一的一种业务模式。尽管大多数免费游戏都遵循着相对严格的规则(游戏邦注:例如使用能源系统限制玩家可体验的游戏内容),这也不意味着免费模式就是你唯一可使用的方法。开发者对于业务模式的了解还不够深入。Vella说道:“免费模式只是广阔的业务模式中一块小小的组成部分。所有的免费模式只是开发者追求盈利的一种可选择方法。我并不清楚它到底能够对游戏设计带来多大的影响。”

虽然像Cavanagh等开发者选择了远离免费模式,但是像Tiger Style等开发商仍然将其置于考虑范围。该工作室的《火星漫步》应该算是最典型的免费iOS游戏——不管是从游戏长度,冒险内容,还是对App Store早前热门游戏《布莱斯庄园的蜘蛛》的延伸。在发行的前2个月,售价4.99美元的《火星漫步》便获得了超过4万4千的下载量,为该工作室赚得了15万美元左右的收益——但还有一些使用了IAP的游戏开发商取得了更加出色的成绩。

via:游戏邦/gamerboom

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