Gree高管谈公司手机社交游戏开发理念

电子游戏不再是开发者多年辛苦劳动后推出的被动型终端产品了。MMOG订阅量推动了“游戏即服务”这一理念的盛行,Zynga以及Gree等公司则进一步演绎了这一理念。数据就是王道,为了适应用户的行为习惯,游戏可以在其生命周期中根据需要而改变数据,从而适应玩家的游戏习惯。

这种相对较新的电子游戏设计科学可以完全绕开创意这一理念吗?虽然这不是Taisei Yoshida(Gree媒体业务高级副总裁)所关心的问题——但他的成功已足以说明答案。他的第一款热作《Tsuri-Suta》(游戏邦注:其英文名为《Fishing Star》),在发布五年后仍位居日本手机游戏营收榜单之首。

随着Gree继续积极开拓美国与欧洲市场,此方法将适用于更多面向西方的游戏题材。Gree最近在Gamescom向大众展示了《Wacky Motors》、《Metal Slug F2P》、《Astro Pizza》以及《Moshi Monsters 》这些游戏,Taisei Yoshida在最近采访中谈到了他的游戏开发理念、背景,以及对掌机与手机相结合的看法。

Wacky-Motors(from edge-online)

Wacky-Motors(from edge-online)

你从小到大玩过哪种类型的游戏?它们又是如何影响你对Gree的前景定位?

我从小就开始玩游戏了,是的,它们确实影响了我现在所做的事,但过去我常常是和朋友们一块玩游戏,而不是自己在那玩。游戏更像是一款社交产物,这也是我发现它的乐趣所在。目前游戏领域上的单机游戏数量逐渐增加,特别是针对个人电脑的单机游戏,但是我最感兴趣的是将社交网络、服务及游戏三者融合在一起。正是这一兴趣推动着我去制造和开发这种类型的游戏。

你认为收集哪部分数据最有用?

我们主要关注三大话题。第一是用户注册量,也就是我们可以得到多少用户注册量。第二是留存率,也就是用户会使用我们的游戏多久。第三是我们细心观察的每日活跃用户数量,以及我们的收益如何。以上三点为我们最重要的切入点。

游戏发行后,你多长时间会更新一次游戏?更新的幅度有多大?

我们有一款卡牌战斗游戏叫做《Cerberus Age》。发行初这款游戏的留存率不是很高,所以我们调查了原因,我们发现游戏用户添加的朋友越多,他们的留存率也就越高。如果我们在这款游戏中增添一些玩家可以和朋友一起玩的活动,那么游戏就能自动提升留存率。这也意味着DAU会相应上升。

比如《Fishing Star》已经更新了十次。技术方面的改变是一大不同之处,但另一重大领域就是我们开发了玩家可以同朋友一起玩的内容。

这种开发风格如何影响你们开发者的创意自由呢?

实际上,开发者想要制作的游戏与能够吸引用户的游戏是一样的。它们之间没有什么不同。所以我们观察了大量的用户后发现吸引他们的游戏,实际上就是和我们想要开发的游戏。

Taiseiyoshida(from edge-online)

在Gree,基于玩家数据制作游戏与基于开发者理念制作游戏的“老套路”,这两者之间的平衡点是什么?

其中的重要之处就是我们有两个维度。第一个就是按照旧方式发行游戏并且希望用户会喜欢。第二个就是我们实际上正在使用的方法,即发行游戏时根据玩家的喜好做些适当调整。智能手机的功能越来越多,因此开发者可以根据自己的想法来创造游戏,并观察玩家在游戏中的行为。这很关键。智能手机应用的优势在于我们可以根据玩家的喜好不断地更新游戏。这样才能保留这些用户。

是否有许多开发者从主机游戏平台转向了你们公司?

从主机游戏转向手机游戏显然是一种趋势。但是未来我们还会开发出平板电脑游戏和智能电视游戏。不过,未来趋势在于主机与手机的整合。

你是否同主机游戏制造商就如何将手机和主机平台整合问题进行沟通?

如果有可能和主机游戏产商一起工作的话,我想那会很有趣的,但是现在我们还没有实现这一想法。同Namco Bandai,Sega,Capcom或Konami这类公司一起工作会很有趣,因为它们自己也有社交游戏。如果可能的话,我会尝试着和它们合作,将来创造出更多有趣的游戏。

微软透露会在E3上展示SmartGlass,对此你作何感想?

这确实很吸引我们。微软和任天堂尝试做的也就是整合手机社交功能。我们和硬核游戏开发者在未来都会向这一领域发展,我觉得这一领域非常有趣。

via:游戏邦/gamerboom.com

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