回顾2014年上半年日本手游市场

前言:转眼间2014年上半年即将结束,在这半年当中,日本手游市场具体的发展到底是处于怎样一个状态相信是很多人比较关心的一问题。那本期就让我们与日本手游第2大公司COLOPL的首席执行官馬場功淳社長一起,去回顾分析2014年日本手游市场的发展状况,以及COLOPL下半年的业务规模与展望。

2014年上半年日本手游的情况可以简单的概括为页游市场规模不断的缩小,智能手机游戏市场规模不断扩大。除此之外,万代南梦宫、SEGA游戏老牌公司越发根深蒂固,GungHo、LINE、COLOPL、Alim、Akatsuki、Asobism等研发商的市场地位也在不断提高。

从2014年上半年1~3月期财务汇报可以了解到,日本手游市场规模仍在不断地扩大,只是畅销榜前列的研发商发生了一些变化。最具代表性的是:mixi的『怪物弹珠』、maql/Aiming『剑与魔法的仙境』等,其上升趋势异常迅猛,受到业内人士的普遍关注。

■上半年日本手游市场概括

Q:对于日本上半年的智能手机游戏市场您是怎样看待的呢?

大部分的调查研究表明,日本智能手机游戏市场的规模在不断的扩大,在全球的地位也在不断的提升,目前已经成为全世界第2大市场(曾一度反超美国成为TOP 1)。之前一段时间,日本各公司的财务汇报也显示出了日本研发商继续增收增利好的态势。

Q:关于日本市场规模不断扩大的原因您是怎样认为的呢

feature phone(非智能手机)用户大量的转变为智能手机用户,智能手游用户不断的增长这两点是最主要的原因。同时,页游用户转玩智能手机游戏也在一定程度上推动了市场规模的扩大。当然随着市场不断的饱和,市场扩大幅度将会逐渐缩小,市场竞争也将随之变得异常激烈。

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Q:随着市场的不断扩大竞争也将变得更加激烈,市场所追求的游戏产品质量不断提升,高昂的研发费用问题变得更加突出。小团队需要如何来保证自身的存活?

最近手游研发费用的确在不断的增加,但是难题不仅仅是这一点。随着游戏规模的不断扩大,项目的管理、游戏研发难度会越来越大。现在的手游市场不管是上市公司还是非上市公司,想筹备1、2亿日元都不是那么困难了,但是现在面临的问题不是靠钱就能顺利解决的。

同时,现在的手游市场所追求的游戏质量水准非常的高。研发过程中,一旦其他公司上线类似的产品,就不得不重新设计策划游戏的内容,这就无限期拉长了研发周期。

小团队没有足够多的资金,只能集中精力在一款游戏中,一旦产品失败就不得不从零再开始做起,这样的业务线可以说是高风险回报却是未知。不过话说回来,大公司即使可以同时进行多款游戏研发,但是其中很多也会因人力、资金的负担过重,最后不能找到集中爆发的点而以失败结束。手机游戏公司的天职就是研发,这是所有公司必须坚持的信念,因为只有坚持才有可能成功。

Q:您看好的比较有潜力的游戏有吗?

最成功的要数mixi的『怪物弹珠』,另外使用了知名IP的游戏产品也是值得关注的,例如『JOJO的奇妙冒险』、『海贼王』这两款是充分的发挥了IP的号召力的产品,而且游戏质量也是很高。LINE游戏也是很具有代表性的,目前LINE系列产品下载已经突破10亿人次,在全世界范围内引起了广泛的关注。游戏性十足的要数KONAMI的『龙收藏RPG:少年与狩神之龙』,以上的游戏都在游戏性方面投入了很大精力,值得我们去期待。

Q:您看好的比较有潜力研发商有哪些呢

排名前列的研发商我个人都比较看好。里面甚至有研发出多款名作的公司,单款产品的成功就已经很难了,连续研发多款成功大作更是难上加难。如果从这个观点来看的话,LINE和万代南梦宫可以说是最成功的。万代南梦宫的『海贼王』是由Drecom负责研发,该产品对细节的把握让人叹为观止,而两家公司能够如此完美的合作共同研发出如此高质量的产品,也是值得大家的学习的地方。

COLOPL日本市场的定位

Q:关于竞争战略分为发展中市场扩大收益、停滞市场份额两个阶段。目前应该处于后者即扩大停滞市场份额阶段吧?那么COLOPL准备以怎样的策略对待这两个阶段呢?

个人认为目前还处于发展中市场扩大市场收益阶段,该阶段我们的一贯竞争战略是加紧研发步伐上线多款游戏,通过量来创造最大的效益。这样即使一款游戏收入不佳,也会有其他游戏补漏。如果过分的依存于单款产品的话,产品的寿命会不断缩短。这样的策略也适合于市场趋于饱和停滞不前的状况,市场不断成熟,用户的需求也会不断的细化。针对用户的不同需求,如果能够一一对应解决,那么市场的占有额自然就会增加。

Q:第1四半期(即4-6月份)上线的『星星岛猫咪』、『弹弓勇士』目前在畅销榜处于稳步上升状态。对于这两款产品是如何看的?

『弹弓勇士』用户定位为重度玩家,『星星岛猫咪』用户定位为儿童玩家。虽然COLOPL是首次尝试研发面向儿童、重度玩家的产品,但是我们已经非常有信心能够胜任。

Q:『星星岛猫咪』能够如此成功您之前预测到了吗?

没有预测到。完全是面向小孩子的游戏,上线后会有那么多的成年人体验比较出乎我们的意料。

Q:您认为成功的主要原因在于哪里呢?

成功原因在于该游戏是以日本国民接受度非常高的猫为主题,同时在游戏性方面我们投入了很大精力。研发团队队长是由2012年4月毕业的大学生担任,在团队不断的磨合后,能够集中精力不断的完善产品。另外在游戏研发中,我们亲自前往幼儿园对100人以上的小朋友进行了采访,这就保证了研发出的产品小孩子都能轻松接受、体验。不管是研发团队还是收集小朋友的意见,我们都需要综合把控拿捏,这给研发其实带来了很大的难度。

Q:小孩子在接受体验感受采访时会比较直接的表达自己的观点吗?

是的。小孩子与成年人不同,会直接说不好玩、不懂。我们会详细的观察孩子们体验时的状态,对于孩子们卡主的某个节点,我们会进行不断的改善,直到孩子们能够顺畅的体验下去。

Q:原来这样。年前您在采访时指出2014年实时联网游戏将成为一个主流,目前的状况的确是按照您的预测在发展吗?

现在的情况的确是和之前的预测发展很相似。『弹弓勇士』、『苍之三国志』都导入了实时联网对战功能,用户的反馈也都很不错。而且,成功的不仅是我们一家,mixi的『怪物弹珠』、maql/Aiming『剑与魔法的仙境』也都导入了实时联网功能,联网对战已经成为业内的一个主流。当然我们单人体验的功能还是会保留下来。

Q:您认为日本玩家能够接受实时联网功能的背景是什么呢?

自古以来,人都是群居生活的。游戏中同样如此,在经历漫长的封闭游戏后,玩家需要一种全新的模式去还原“群居”这一特点,这样才能更加贴近生活实际,这也是实时联网的本质。现阶段的实时联网能够轻松地实现玩家直接的互动交流,例如类似LINE的聊天工具用户可以轻松地分享自己的照片、动画给其他朋友,这是现阶段用户最大的需求。

Q:『苍之三国志』也导入了实时联网对战功能,玩家的具体反馈是怎样的呢?

我们很清晰的发现参与的玩家相当多,自6月7日开始导入对战模式,在之后还举行了0体力值消费活动,这些都让玩家活跃度明显提高。针对玩家的反馈,我们也是在不断的改进。目前版本的对战模式玩家的反馈还是很不错的。

Q:我们在采访maql/ Aiming『剑与魔法的仙境』负责人时,他们指出没有「体力」概念的玩法得到了多数玩家的认可与好评。对此您是怎么看待的?

「体力」作为一个典型的收费点设置,来源于特殊时代的特殊背景。feature phone时代的游戏没有计费点设置,只有对玩家在体力值方面有限制,如果玩家想继续玩的话要么就是等待,要么就是直接付费马上体验。现在智能手机游戏的点的「体力」计费点设计就是来源于此。

但是现在再来看体力限制的设置,玩家厌烦的成分越来越大了。今后我们也会考虑去改善这一计费点,直至取消。我们公司下一个新作『白猫Project』内部就没有体力值概念,联网玩家、单人体验玩家都可以尽情的体验游戏。不过,虽然这么说,但目前游戏如果去除体力值概念,可能会对游戏内部平衡性造成影响,甚至还会衍生出更多的问题。

Q:财务汇报中指出要在现有游戏中导入实时联网功能,那『黑猫维兹』也会导入该项功能吗?

会导入实时联网功能,目前已经在研发中,可能会需要一点时间,不过会尽快上线供玩家体验。答题类型的游戏导入实时联网,让大家能一起回答问题,这是该游戏的新一大亮点!

Q:另外,听说『黑猫维兹』采取了控制玩家付费提高DAU的运营策略。这是这样一种策略呢

为了让玩家能够长时间的体验我们的游戏,过度的去刺激玩家付费是错误的做法。我们需要明确免费体验阶段与商业化阶段,只有这样桥面结合才能创造手机游戏不死的历史记录。

■2014年7月以后公司战略目标

Q:请透漏下今后贵公司的大概战略目标吧

基本上和现在不会有太大的出入。我们希望研发中的游戏能够按时研发出来并顺利上线,我们公司也在企划研发一款能够霸占日本畅销榜首的游戏。在朝着这个目标奋斗的过程中,『白猫』加入了我们最新的元素。不管是画面、UI还是其他的元素都是经过精心的设计,我们感觉这一款是可以代表COLOPL的一款产品。

Q:『白猫』中备受关注的要数「全功能单手指操作」,目前还没有出现以非常新奇的玩法致胜的产品。你们选择这样冒险的初衷是怎样的呢?

我认为如果精心去研发该功能的话,玩家应该可以接受。单手指操作和现有游戏中导入的机能有相似但是有不完全相似。人物角色的移动、攻击、技能发动等大拇指轻松都能搞定,这样的操作需要一段时间去适应,但是一旦适应了就会完全习惯接受。给玩家带去的也是一种新的玩法新的体验,新的事物都包含赌的要素,但是这个我们是在充分调查市场背景等多方面因素后得出来的结论。

Q:仔细回顾的话『黑猫维兹』闯入业内人士眼球时,畅销榜并没有关于答题的游戏,『苍之三国志』也是出现了类似的状况。新事物的不断创造发展是不可回避的时代潮流。

我们既希望依靠我们的技术研发出创先的作品,也希望研发出紧跟时代主流的大作。为此就需要我们同时研发多款产品,「全功能单手指操作」能否取得成功,玩家能否接受这样的操作方法对我们来说就变得非常重要了。

Q:随着全球化步伐的加快,从去年开始已经有很多日本企业开始着手海外市场,对此COLOPL将采取怎样的策略呢?

我们想暂时低调的推进。『星星岛猫咪』、『弹弓勇士』虽然上线了,但是还处于收集玩家反馈进行调整的阶段,海外市场的拓展时机尚不成熟。一切都需要等到国内版本逐渐稳定成熟后再说。当然,在不久将来肯定会进军海外市场,目前我们需要去综合的调查海外各个市场的动向以及推广方法。

Q:之前您提过使用了IP的产品开始抬头,那么COLOPL对IP是否有兴趣呢?

当然感兴趣。但是我们对于如何巧妙地研发使用IP的产品还不是很熟悉,目前需要慎重的考虑。我们的产品整体规划中也想导入IP产品研发,但是当前的精力还非常有限,需要根据今后的状况来定。

Q:关于COLOPL并购是持怎样的态度呢?

企业并购是两厢情愿的事,如果有这样的对象的话肯定想一起合作,我们更愿意和研发能力很强的公司一起合作。当然,在并购时也需要对对方的业绩等各方面进行综合考评。合并比共同研发更难,这在很大程度上还需要看机遇。

via:欧巴游戏

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