Raptr:2011年8月Zynga社交游戏数据报告

如今大家的目光都集中在Zynga身上,因为该公司准备通过首次公开募股上市。该社交游戏公司在向证券交易委员会提交的文件中公开公司相关数据。但Raptr(注:这是服务玩家的社交网络)通过自身的1000万用户挖掘有关Zynga的信息,并于日前公布报告相关信息。

数据显示Zynga 2.65亿 MAU体验游戏的活跃程度丝毫不亚于热门硬核游戏玩家。下列饼图说明动视《使命的召唤》备受玩家青睐,其体验时间份额高达43%,接着是《魔兽世界》(17%),再来是微软的《光晕》(14%)。但Zynga的Ville游戏(游戏邦注:《FarmVille》、《PetVille》、《YoVille》、《FrontierVille》和《CityVille》)也有高达13%的份额,紧随其后的是其他硬核游戏的12%。这说明玩家在Zynga Ville游戏投入的时间比《刺客信条》、《战争机器》、《质量效应》和《侠盗猎车手》多得多。

在社交游戏中,Zynga拥有超过60%的市场份额。虽然诸如《使命的召唤》和《魔兽世界》之类硬核作品体验持续时间更长,但Zynga Ville游戏的体验频率比其高出4倍。Zynga还通过持续呈现营销信息提高用户粘性、交叉推广其他作品和开展虚拟交易充分利用这些频繁游戏体验。

由于2008年《YoVille》的问世,Zynga Ville游戏用户每次的平均体验时长翻了一倍。每次平均体验时长通常在5分钟左右。

在令用户从某款Ville游戏转移至另一Ville游戏方面,Zynga取得突出成绩。虽然Zynga每款游戏的用户规模至少是硬核游戏的5倍,但其每款游戏的用户规模均相当均衡。

在2008年以来的所有在线用户中,Zynga热门游戏获得的体验时间比其余10款游戏之和高出3倍(注:这个数据是EA推出《Sims Social》前的水平)。2008年来Zynga游戏体验时间在10大热门社交游戏中占75%,而EA PopCap 10%,Digital Chocolate的《大富豪世界》5%,Kabam的《亚瑟王国》5%,Wooga的《怪兽世界》3%,Kixeye的《Backyard Monsters》2%。

Raptr还发现Zynga的用户群体非常忠诚。在前4款作品(《FrontierVille》、《Treasure Isle》、《CityVille》和《Empires & Allies》)中,Zynga从既有作品中转移了90%用户。

关于硬核玩家和Zynga粉丝的交集,约有12-20%的Zynga《CityVille》玩家也玩《星际争霸2》、《指环王OL》和《使命召唤:黑色行动》之类的硬核游戏。 体验Zynga游戏的Xbox 360玩家比例2011年增加至30%,比前一年提高50%。

就像Zynga在SEC文件中所说的那样,前2%的忠实用户是其成功的关键,这些用户属于“鲸鱼用户”,是公司最大的消费者。他们比一般用户的体验时间多3倍。前2%用户每天体验Zynga游戏120分钟,而一般用户只有40分钟。这说明Zynga的游戏业务是靠500万付费玩家支撑起来。

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