分享游戏工作室管理QA团队的正确方法

QA已经在游戏产业中迅猛发展。在最初阶段是由程序员自己动手做测试,接着发展到80年代出现了游戏测试评估中心。在20世纪90年代,我们引入了专业的游戏测试员,现在21世纪,我们以逐渐将此职业发展成了“质量保证分析师”。

也就是在最近几年,我们才意识到QA在改进游戏中的重要性,目前,我们已经建立了一系列“最佳方法”,试图将这个正在成长中的游戏领域提高到专业阶段。现在让我们来谈谈什么是QA中的“最佳方法”吧。

专业的分析师会怎么做呢?检查,试验结束?还是检查……等待,没有结果。在整个QA行业中,最不合理的做法就是要求每个测试员在每次任务结束后都得写一份报告。不管你相信与否,这已经成为这一行业的惯用做法。其实,专家或者主管助理的单份EOS(结束转变)报告就可以解决所有事情,因为这份报告包括了当天所有的任务和所有的bugs。既然这样,为何还要花大量的时间和费用写所谓的报告呢?

qa-analyst-performance-testing(from tucowsinc.com)

qa-analyst-performance-testing(from tucowsinc.com)

在启用bug回归池时要避免的一个做法就是,让测试者要回归其它人的bugs。其实50%的工作时间里,测试员都是在不断地追问RP(报告方):“嗨,兄弟,你现在能停下几秒钟,快点过来帮我复现一个bug吗?我实在不知道如何按你的步骤开始。”【暂停】停下你手头的工作,等个2-3分钟,他们就会教你如何复现一个bug了。

由于难以区分技术报告上的细微之处,所以即使是直接从RP那得到即时信息答复,二次回归量也需要花些时间分析和推断原先bug报告中的小错误。这使我妄自下此结论——测试员们需要回归他们自己的bug。因为他们知道如何处理,不会胡编乱造。

要建立一个让制作人直接让报告方重新启动已确认的项目,QA每天早晨做的第一件事就是回归他们自己的bug。显然,这个实践不仅浪费了测试者的劳动力,也浪费了QA工程师的时间,因为他们得创建原本并不存在的回归池工具。而这些工作人员原本应该专注于自动化操作方式。

鼓励办公室间的通信是最好的办法吗?可以不限制员工在任何时间内联系开发人员吗?一些工作室是鼓励此做法的,而在一些地方是禁止的。其实这是最好的办法,因为我们知道程序员、设计师或美工每天都会忙于某个项目,所以有时测试员在发现一些可能影响最近完成的工作的相关信息时,可以同他们联系和商榷。

所以,别让你的分析师只是简单地把一些信息输入数据库,或者等着专家/助手同开发人员交流后给你一个明确的答复,因为有些关键信息可能会在开发人员启动他认为合理的设置后才被发现。你可以按照惯用的方法操作数据库,但也应该允许办公室之间的即时信息沟通。某天我为一位深陷困境数小时的高级职员帮了个大忙,但却无法直接与他沟通。这样还有意思吗?

一般情况下,过去不鼓励QA与开发者交流的原因包括:开发公司担心游戏测试结果会让设计师大伤脑筋,但如果此类事情一再发生,那就是QA主管/经理在雇佣测试员上的失误了。而这也反映了管理层或者制作人在雇佣QA主管时,没有仔细筛选求职者。揭露出自己的错误可能让你很痛苦,但正因为这样,你更应该勇敢地直面自己的错误,这样才能提升自我以及你所领导的团队。

除此以外,在QA部门技术设备上的预算不能太少,也能发生内部人员借用大量资金开发技术的情况。微软游戏工作室是我所知的游戏产业中,在这方面做得最好的,他们毫无保留地向员工提供桌面支持、专有硬件、DevKits、网络安全协议以及防火墙。暴雪在行业中突出的技术是绝对兼容支持。

可是,有一家我不提名称的AAA工作室甚至没有为QA或者文职人员提供一套内部工具。他们只提供纸质材料!你能相信有这种事吗?特别是在21世纪,这完全是无法接受的商业操作。也让我想起了当911调度员一次经历,那时停电了,而我们正用纸记录着电话内容,因为没有CAD(计算机辅助调度),我们就带着这几张纸跑到停车场旁的救护车,让管理人员通过卡车上的无线电将呼叫传送出去。当时一片混乱,就像那家AAA公司现在所做的那样。现在是时候改变这种做法了。

现在我们讨论测试员所需具备的特质。他们不需要经受过技能训练,但需要有可靠的职业操守,热爱游戏,一点点专业知识。而成为一个专业的分析师最重要的就是别看轻数据库。但也有一些例外。我曾经在一家我钟爱的公司就职的时候,有个不懂英文语法的助理,直接取消了我完成的bug报告。我去追问那个没有从大学毕业的主管,可他们拒绝就此事给出调解。

我认为在QA部门中拥有可靠的领导能力和个性非常重要。充分利用你的一线测试员的关键在于,引导专家和助理来管理和领导测试人员。你的助手不能总坐在自己的办公室,他们应该四处走动,无私地帮助测试员,或者在他们办公处分析EOS报告。如果专家/助理在上班期间都呆在自己的办公处,那么他们就会是以下两种情况:A)他们是YouTube中严格守纪律的人(很快就摆脱了领导);B)过于专心自己的工作。他们会向每个走过来向其提问的分析人员发火,因为他们担心这些人会打断自己的思路,从而影响自己的工作。而事实上,给予分析人员答复正是他们的职责所在。

在办公室里被人训斥并不是一件好事,除非你是John Carmack或者Mike Morhaime,如果因为我向你提了个问题就冲我发火,那我以后是不会再跟随你了。而且这种行为只会削弱你在公司的地位,从而降低员工留存率。重新招聘、雇佣和培训上的成本,远比你想象中的还要多。

经理或主管应采用禅宗式的,菲尔式的方法来激发测试人员的职业道德以及创造力,而不是过多关注他在QA上的技能。这也就是说,你在面试管理人员时,首要考查他们的理解能力,不一定是组织管理能力。

甚至,你可能会发现出色的求职者却在游戏测试人员这一岗位上默默无闻地工作。你可以让这些未经打磨的石头变成钻石的。这样,你的团队就能保持灵活的适应能力以及优势,因为你的公司拥有大批优秀的人才。

现在,大多数游戏行业的专业人员极少花时间学习领导科学之类的知识,但这就是我在此为帮助各位而给出这些建议的原因。一个优秀的QA管理者应该是:随时走访,可以数小时在自己的办公位置上独自分析bug报告,并且会不时到外面走动走动。现在,我会透露一个天大的秘密,这应该是你最想知道的,即如何成为拥有极高忠诚度和敬仰度的指挥官或管理者的办法。在每个上班的第一天,你应该把每个人面前的垃圾倒掉。这样做的话,你的员工会从内心知道,他们没有权利去怀疑那个最先给自己派出任务的人的命令了。

现在,我要引入另一个经常在我们领域会遇到的问题,就是如何与资质过高的测试员打交道呢?只要给他们一个提示,他们就明白了自己拥有晋升的机会,然后他们就会和其他合适自己部门(游戏邦注:比如设计部和开发部)的主管,讨论人员内部调动的问题。

否则他们可能会给你一些比你高明的想法和建议,这将会一发不可收拾,就像是“打地鼠”一样让你疲于奔命。可悲的是,我们极少发现有才华的管理者能真正理解到,与其担心那些测试员的能力威胁你的领导地位,不如利用这些杰出人才让整个部门变得更加强大。

如果你抛给员工的不是好吃的萝卜,而是坚硬的大棒,凡是有一点自尊心的员工,就会立马对你不满并迅速辞职,到其他地方寻求更大的机会。你应该不想发生这样的事情吧,特别是这种以较高人才流动率著称的专业领域(游戏测试)。在IT行业,降低人才流动率非常重要,因为在我们的行业有大量关于专业工具和原则等令人厌恶的学习内容,一般而言新来的员工需要花数周才掌握这些内容,一个聪慧的工程师甚至可能需要花数个月才会熟悉他所使用的工具。

难道你认为QA预算不可能拖垮整公司的利润吗?这当然可能发生。是否采取提高自动化能力,稳定员工留存率,减少EOT等浪费资源的做法,正是工作室究竟是取得收支平衡,还是实现利润增长的关键区别。

(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

感谢支持199IT
我们致力为中国互联网研究和咨询及IT行业数据专业人员和决策者提供一个数据共享平台。

要继续访问我们的网站,只需关闭您的广告拦截器并刷新页面。
滚动到顶部