阐述恐怖游戏增强恐惧感可用的四个方法

近年来,恐怖游戏看似成了动作游戏与第一人称射击游戏崛起的大潮中,最为惨败的家庭主机游戏类型。在只关于直面危境和快速反应的游戏中,要唤起玩家的恐惧感颇有难度。当然,这不是不可能,要做到这一点,恐怖美学胜过其他大多数方法。

日本游戏行业的萎缩也影响了恐怖游戏的惊悚程度和基调,因为东方文化和欧美文化之间的显著区别,二者处理恐怖的态度也不同。

可以说,欧美媒体在表现恐怖的方式上,比较直接和浅显:往往有一个观众心知肚明的敌人,但故事中的角色却浑然不觉(这就是为什么我们喜欢徒劳地提醒健忘的电影主角——不要打开那扇门!)我们总是知道为什么拿斧头的凶手会变成疯子,或者什么是罪恶之源。观看大多数欧美作品时,我们的恐惧感通常来自强烈的视觉表象或者会对角色的身体造成伤害的威胁。

而日本和韩国的恐怖媒体往往根据未知的或未解的主题制造恐怖,如家族秘史、鬼怪奇谭和民间传说就比暴力和血腥的题材更流行。在现代主机游戏中,最恐怖的游戏如《生化危机》、《寂静岭》和《零系列》等等,都出自日本制作人之手。

而现在,在追求西化的过程中,当下流行的作品似乎缺失了某些东西。《生化危机》还是像以前一样热门,但曾经带给玩家探索鬼宅和寻找宝贵资源的恐怖体验,开始变成活泼的动作游戏。现在,玩家的主要活动是,操作身强力壮的角色屠杀成群结队的僵尸。

玩家对每一款新的《寂静岭》游戏的接受度都比上一款更差,即便科乐美那么认真地模仿使先前游戏富有新意的东西。

另一个使恐怖游戏衰弱的原因是,PC游戏文化改变了:点击式益智游戏和探索游戏曾是90年代末和2000年初的市场主流类型,过去我们熟知的冒险游戏现在也式微了。冒险游戏才刚开始探索更加黑暗、更加恐怖的主题(其是否成功尚有争议),如《7th Guest》和《Phantasmagoria》,市场又变了。

所幸的是,对于恐怖游戏粉丝,今天的PC游戏的商业模式的改变意味着冒险游戏和剧情游戏有望复兴。可下载的和独立游戏是游戏产业中的一股强大力量,其质量提升更加迅速,除了对新型体验的探索热情更加高涨,行业还从那些我们一度全盘否定掉的游戏形式中回炉某些设计。

结果是,兴盛的独立制作的恐怖游戏越来越高调;最近的《家》向我们曾经喜欢的剧情导向型恐怖游戏致敬,得到了不少用户的好评和关注。令人恐惧的《Slender》起源于“creepypasta”(游戏邦注:“creepypasta”是一个专门收集流传于网上的恐怖故事、图片等的网站),支持用户免费玩游戏(这个题材特别吸引人,因为它意味着玩家的恐惧来源不仅有历史或旧电影中的怪物,还有现代传说,比较新鲜)。

slendergame(from gamasutra)

slendergame(from gamasutra)

还有一些在商业性更明显的成功的游戏案例,证明人们仍然希望吓倒自己的不只是外星人和枪支:人人都爱《失忆症:黑暗血统》,《Limbo》的惊悚冷酷的美学使它大受欢迎。这样的案例不胜枚举。

制造恐惧的四个方法

如何把游戏做得真正令人恐惧,这是个有趣的思考题,特别是因为产生恐怖的公式似乎不那么确定且容易出错,如果你看看玩家感到可怕的游戏类型的比率,你就知道了。因为恐怖游戏似乎有复兴的趋势,让我们看看让玩家产生恐惧感的技术。我们都知道环境音效很重要,也明白资源和武器的稀缺会使玩家感到更脆弱。但以下四点可能是你没有考虑过的:

模糊性。为了给玩家带来满意的体验,明确的目标和实现目标的方法是关键;而模糊性恰恰从未成为游戏的流行特征。但在恐怖游戏中,毫无疑问,它可以唤起玩家的想象;你可以借助视觉和声音线索或重要的信息点,引导玩家游戏。

但想想是什么让观众迷上恐怖电影:他们希望找出恐怖事件的始作俑者和原因,他们想看看主角能否生还。当玩家的视线长不过手电桶的光线,那就是恐怖;当玩家不能确定自己能否信任叙述者,那就是恐怖。当你能够做到以上效果,玩家就不能信任他们看到的东西,就会产生了精神上的不安。这就是开启恐惧的钥匙。

对玩家隐瞒某些信息,有助于玩家产生恐惧感。《寂静岭2》就是运用模糊性的绝佳案例。游戏一开始不会向玩家透露任何事,但玩家始终准确地预感到有什么不好的事正在发生,而主人公却不能察觉。

场所。恐怖游戏中经常出现的场所有很多。在某个地方,某人发现了某些非常可怕的事,这已经成了标准套路。所幸的是,这些隐喻确实可以运用得很好;即使“恐怖医院”已经被反复用到滥,它仍然管用,因为当玩家看到某个“恐怖医院”时,他们会立即明白自己身处险境。

旅馆、监狱、学校和大楼也时常在恐怖媒体中露面,因为这些地方的墙壁里往往隐藏着古老的遗迹。对恐怖游戏开发者来说,知道为什么这些场所管用,并且能够良好地运用具有文化普遍性的“恐怖场所”,这一点甚为重要。但最让我心惊肉跳的游戏常会使用场所颠覆玩家的期待。例如,如果游戏先引导玩家相信自己的家、卧室或其他经常去的地方是安全的,之后却在这些场所制造一些恐怖事件,这样玩家的恐惧感就会更强烈。

《寂静岭》经常使用某一类场景——荒废的公寓、残破的医院和大雾迷漫的街道。这些在游戏中常见的地方并没有让玩家产生视觉疲劳,反而增强了恐怖感。而《寂静岭4》给玩家一个可以离开也可以返回的场所。随着游戏进行,玩家的安全港湾变得越来越脆弱,越来越不能抵挡入侵。给玩家制造绝对的个人空间,然后颠覆玩家的期待,这是吓倒玩家的好办法。

与主人公的关系。在恐怖游戏中,让玩家对自己的角色产生某种情绪非常必要;玩家与角色的关系应该与同情有关。如果玩家同情主角,那么他们就会担忧角色的安危,当角色发生什么事时,玩家就会感到害怕。或者,他们会将自己带入那个场景,通过角色的经历更加深刻地体会到那种恐怖。

寂静岭(from gamasutra)

寂静岭(from gamasutra)

但有时候,其他关系可能会使玩家更加惊讶和不安。2005年的《Haunting Ground》将玩家设定为一个手无缚鸡之力,却要摆脱敌人的年轻女孩,如果她的处境变得太过严峻,她就会陷入难以抑制的恐慌之中。

女孩困在城堡中,和她一起的还有一些想要利用她身体的可怕炼金术士。她不是人人都想扮演的角色,游戏对待她的方式让人感到非常不舒服。然而在《Haunting Ground》中,这种设定让游戏的恐怖效果更强,因为在主人公所处的情境中,玩家常常要承受重大压力、不适和不安。这表现了设计师的深思熟虑和意图,是游戏对待弱女的惯用手法,但却往往被遗忘。

氛围的微妙变化。除了颠覆玩家对场所的期待和创造玩家与主人公之间的意外的关系,还有另一种方法可以捉弄玩家的感觉。传统的恐怖游戏粉丝热衷于探索,且似乎喜欢游戏奖励他们对细节的关注。当他们习以为常的事物改变了,或当他们周围的环境受到干扰,都能激起玩家的好奇心,增强他们的恐惧感。

《Phantasmagoria》这款游戏算是Sierra于90年代做的一个奇异实验,是用当时最好的技术创造一款成熟的、成人恐怖游戏。这是第一款使用真人演员作为玩家角色的游戏。这款游戏确实野心勃勃,娱乐了也吓倒了当时的许多玩家——它是冒险游戏转型时的遗产之作。

随着剧情的进展,该游戏世界的演变方式仍然是个有趣的例子,证明了氛围的改变可以唤起玩家的恐惧感。在《Phantasmagoria》中,玩家要探索一座曾属于一位阴险的魔法师的大宅,这位魔法师还留下了大量遗产。然而,随着章节进行,氛围变得越来越诡异;玩家在游戏中可以看到一个古怪的自动占卜机,它带来的信息越来越不祥,发出的音乐旋律也渐渐由愉快转向阴暗。

已故魔法师的香烟和酒好像莫名其妙地、一点儿一点儿地消失了。玩家的电脑显示的提示越来越混乱。甚至连音乐也改变了,令人不安的音调渐渐变得沉重——之后,甚至好像是演奏音乐的人出错了。

对于整个过程都发生同一间屋子里的游戏来说,非常有必要在重要的探索活动中注入了一种恐怖的气氛。因为这让玩家感觉不到自己对环境的掌控感,当然就更易心生恐惧了。

via:游戏邦/gamerboom.com

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