Rus McLaughlin:游戏排行榜不应以时间投入为主要排名标准

我是个求胜心切的家伙。当我启动新款迷幻非射击游戏《Dyad》时,我希望获得类似于《2001: A Space Odyssey》最后20分钟的体验,而非类似《迷幻太空》前20分钟的内容。与此相反,我获得快速正面强化:我在《Dyad》排行榜的名次。

leaderbords dyad from venturebeat.comom

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每隔3分钟,《Dyad》就会告知我目前所处位置。一般来说,我总是位于400名中间。这听起来非常不错。我比地球上60亿人口更擅长于玩《Dyad》。

事实上,我从来不关心排行榜。

这源自于某人曾自豪地将R-U-S输入各追踪高分的街机机身中,谈及某个即便是最简单的独立作品也将其视作特殊功能的重点元素。我同意,排行榜不会经常具有误导性,不是特别无聊,并不是在多数时候毫无用处。

就《Dyad》而言,这是个问题。游戏属于这样的类型:重玩价值取决于强迫症玩家想要打败自己的高分记录。我觉得不像是重玩价值,而更像是重复操作。你受邀反复体验相同关卡,追逐代表完美的通用符号:星星。3星是用户成就的最高极限,但我等待游戏能够给予第4颗星奖励。但由于这些关卡通常缺乏随机性和不可预见性,因此多人模式变得非常吸引人,我无需等很长时间。

坦白讲,我并不认同这一观点。我战胜你的关卡,但根据你的模糊标准,你不认为我的表现够突出?也许你应该设计得更合理些。

leaderboards angry birds from venturebeat.comom

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那么你觉得那些多人排行榜如何?依然是毫无意义。

我完全赞成自我完善。我不在乎在射击游戏的多人玩法中死去100次,若我在过程中能够强化功能。失败能够带来重要经验。失败能够产生刺激作用。但对多数人来说,这已不再是排行榜的功能。没有人打算超越排名6万38803的玩家,我们将目光着眼于榜首,而这对数玩家来说简直是机会渺茫。获得6万38803排名至少具有现实可能性,但作为生活目标,这缺乏一定诗意。

除体验游戏预览版,挫败众多游戏评论者外,挤进榜首位置还需要什么具体操作?若你是像Kim Dotcom那样的富有孩子气大人,能够持续投入整天时间积累《使命召唤:现代战争3》中的15万杀人数,达到第1位置,对于游戏来说将很有帮助。

Dotcom甚至还发表专业拍摄视频,在YouTube上记录自己的前进过程,但当局以运行非法下载网站Megaupload的名义逮捕他之后,他的排名就开始下滑。

leaderboards COD from venturebeat.comom

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不是所有人都可以将自己的生活单纯锁定在玩一款电子游戏。技能在此不是考虑因素——这是个时间问题。所以排行榜并非主要展示精英中的精英,而只是告诉我们,这些人除了玩游戏以外几乎无所事事。

我不排斥排行榜机制。我想说的是,让有正常工作的玩家丧失参与竞争的机会不是明智之举。或者说,排名不可偏离纯粹的技能参数;要让运动排名根据各场竞赛的表现评分,而不是所进行的竞赛数量。

有些游戏根据他们的技能/死亡比率给玩家排名,在我看来这更有意义。《战地风云3》设有K/D比率、胜败情况、每分钟杀人数、爆头百分比、复仇队友死亡数及专业任务(游戏邦注:如每分钟最多队友治愈数)排行榜。在此我可能处于落后地位:总分基于持续行为而非积累分数。我还关注锁定我好友圈的榜单,因为陌生人在《Trials: Evolution》中将我化为灰烬对我来说无关紧要,但若是我的好友挑战我的分数,这就是场战争。

但就是有用户将此变成个人活动,并且乐此不疲。他们追求简单、无趣的数据,庆祝自己打败了榜单上的1000万名用户。待到他们回到现实,才会发现追求排行榜名次,完全就是浪费时间。

via:游戏邦/gamerboom.com

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