阐述促进手机应用病毒式传播的要点

每个人都希望自己的网站,产品,应用或小工具能够像病毒般进行扩散。不幸的是,很多时候当人们这么说时,只是意味着“我希望整个世界都能帮我进行市场营销。”希望这些人好运!

让我们先看看2500年前古人的一些箴言:

“我又转念,见日光之下,快跑的未必能赢,力战的未必得胜,智慧的未必得粮食,明哲的未必得赀财,灵巧的未必得喜悦。所临到众人的是在乎当时的机会。”——《传道书》

换句话说,获得病毒式传播也需要许多运气元素。 也就是说,除非你的手机应用能够清楚地呈现在用户眼前,能够引起人们的广泛注意,或者产生一鸣惊人的效果。

还有一些元素能够帮助你改变应用的“命运天平”。

go viral(from venturebeat)

go viral(from venturebeat)

创造有价值的内容

你总是希望用户能够分享你的应用,如此去推动用户数的迅猛增长,然后你便能够在应用发布后6天将公司以5亿美元的高价出售给Zynga。但是你需要注意的是,在人们分享你的应用之前,你必须先提供给他们可分享的内容。

也就是创造出一些有价值的内容。

但是这个过程却不简单:你必须为用户创造出一些真正有价值的内容。但是一开始便尝试这一步也太过挑战性了。

你需要让用户在首次接触应用时便感受到它的实际价值,因为你不可能只面对一个首次用户:首次用户也有自己的社交圈,自己的同事,自己的城市圈等等。所以你必须确保你的应用对于这些群体来说都是有用的。

更好地结合在一起

任何事物都会因为吸引了更多用户,或者受到网络效应的影响而变得更有价值或更有用。传真机便是一个典型的例子:原本只是一个一点用处都没有的机器。社交网络,特别是Facebook也是如此,因为从根本上来看它们也只是一个让用户写日记的平台罢了。

要随着用户基础的发展而创造出更大的价值。主要通过两种方法:

首先,当用户分享了你的应用中的内容时,你就需要适当给予他们奖励。如给他一些小道具,说些好话鼓励他,或允许他能够向好友赠送礼物。

其次,让用户在与好友分享应用时能够感受到你更棒的服务价值。就像在90年代,当我们都在用hotmail电子邮件时,我们也能够很好地进行交流。而当你的所有亲人都在使用Path(游戏邦注:一个私密照片分享网络,用户可以通过Path跟好友分享照片)时,你便能够与他们保持紧密的联系。

viral-app(from mobileappsdesigners.com)

内置而非切入

社交并不是一种插件,也不是一个应用程序界面。社交是一个基本层面,或者说是一个病毒式应用的核心组件。

现在的《Draw Something》虽然似乎在走下坡路,但是不管怎样它仍是一个绝佳例子。应用总是要求用户进行社交互动,引导他们的用户邀请好友安装游戏。

这便是一种病毒式传播!

基本上来看,我们必须在一开始便考虑到社交性,而不是在完成应用的制作并开始进行市场营销时才后知后觉,将其不适当地插入用户体验中。

避免流失用户

这是关于你如何挽留住用户的劝诫。

用户流失可能直接毁灭你的病毒式商品。如此你将面临一个巨大的危险,也就是你最后将把整个业务投入不断获得并失去用户的过程中,而永远不能创造出成熟,稳定的用户基础帮助你获得盈利。

当然了,如果你的策略只是先获取大量的用户再谋求之后的出路,你有可能拥有更多影响力。但就像OMGPOP那样,你之后可能就会面临一些长期的发展问题。

为了避免过度流失用户,你需要确保应用不仅拥有最初价值,同时也具有长期价值。定时添加一些额外的礼物能够更好地调动现有用户的兴趣。这就像在宾馆的枕头下藏颗巧克力一样的效果。

构建游戏化基础

游戏化能够将游戏中的精华(游戏邦注:这时指目标,竞争,得分和奖杯)通过游戏过程和事件呈现在玩家面前,而这也是传统游戏所做不到的。但这并不意味着微软Word等实用型软件需要为你记得添加TPS报告备忘录的行为提供积分奖励。

如果你能够自然地呈现出游戏化策略,就能够让项目发挥最大效用。游戏化元素必须让人感觉它是应用的一部分,而不是事后才贴上的一种标签。例如,要提供一些实际的成就关卡或者一些真实可信的成就。

就像在2011年末,当Klout以连续三天访问Klout.com为由奖励给我一个新的成就,但是事实上我却从未打开过这个网站(除了授奖那次)。而另一方面,Nike+便是一个很好的游戏化典例,它能够直接表现出服务本身的核心价值。

时机

在你追求病毒扩散的同时,你还必须牢记古人的劝诱:“所临到众人的是在乎当时的机会。”好好利用病毒式传播效应,但是也别想着缩减市场营销预算!

via:游戏邦/gamerboom

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