Josh Bycer:论述界定糟糕游戏作品的几个要素

电子游戏玩家都有自己最喜欢的作品,每年评论家、粉丝和媒体工作者都会挑选出年度最受欢迎的游戏作品。要谈论游戏为什么杰出很简单,那么所谓的糟糕游戏呢?

为什么尽管采用类似机制,有些JRPG(日式角色扮演游戏)就是比其他作品更胜一筹?为什么早期《袋狼大进击》游戏比近来的作品获得更高评分?难度是否是一个因素?若是如此,为什么我们推崇《恶魔之魂》系列,即便它是同代游戏中最富挑战性的作品之一?

简单来说就是,没有什么虚构元素能够界定游戏是好是坏。而文章将详细探讨其中具体原因。糟糕游戏作品表现在若干方面,这些内容也和游戏开发要素存在关联性:技术、感觉和游戏设计。

技术。技术是指游戏中的漏洞和小故障。包括崩溃现象、无法启动的事件、没有响应的控制装置及有违预期目标的技能等。许多游戏作品包含杰出设计,但最终因忽略某些漏洞而惨淡收场。由于获得后发行支持,如今许多技术问题都能够顺利被发现,得到修复,但玩家在此耗费的时间越久,在他们眼中,游戏就越糟糕。

《魔法对抗》2011年问世时,虽然其设计备受赞誉,但存在许多漏洞(游戏邦注:从帧速率过慢到同其他人员相关的问题,当然还包括游戏崩溃现象)。游戏所存在的问题导致其早期得到负面评价及出现众多心存不满的用户。虽然这最终得到修复,但对许多人而言,伤害已经造成了。

在我们今天即将讨论的问题中,技术问题最容易解决。玩家一直都支持开发者修复他们的游戏,经常协助他们完成崩溃报告或dxdiag诊断,旨在发现问题。例证:由于团队积极和粉丝沟通,快速、频繁地添加补丁,《魔法对抗》最终取得巨大成功。

badgame magicka from gamasutra.com
badgame magicka from gamasutra.com

在某些情况下,改装者会在开发者给予后发行支持后推出非正式补丁,旨在继续完善游戏。这体现在《Vampire the Masquerade: Bloodlines》这款游戏中。

另一近来刚浮出水面的技术问题是DRM。带有DRM,需要玩家保持在线的游戏作品可能会丧失那些固定连网的玩家。《银河战将》之类的侵入性DRM以引发电脑系统问题著称,促使玩家抵制涉及这一元素的游戏作品。

感觉。感觉问题和玩家所见、所闻或游戏控制装置有关。所涉及内容从急速穿过墙面的角色、蹩脚的对话和配音到笨拙或复杂的控制装置。从根本来说,任何破坏游戏沉浸性的问题都属于这一类型。

虽然图像属于这一类型,但我们很难界定什么是所谓的糟糕图像,因为这是个非常主观的论断。有人觉得《战争机器》、《战地风云3》之类的现实主义游戏非常不错,而有人则认为《超级玛利奥银河》或《军团要塞2》的图像风格很杰出。

配音已成为促使玩家沉浸于游戏当中的重要工具。虽然相对文本内容来说,采用配音是更明智的选择,但糟糕的配音比没有配音还更糟糕。配音会影响故事基调或游戏质量。

糟糕镜头机制会破坏一款游戏,这依然是较难把握的复杂元素,因为游戏已转投3D模式。毋庸置疑的一点是——糟糕镜头机制包含如下问题:镜头卡在物体上,给予活动糟糕视角,跳跃时干扰视野等。

由于自定义选择及各题材控制装置的日益标准化,笨拙控制方案逐步淡出视野。控制台手柄设计的日益标准化也给开发者带来更多帮助。

游戏设计。现在我们就进入到问题的核心。游戏设计是个包罗万象的术语。谈论各个机制及正误落实方式需要耗费很长篇幅。虽然这非常有教育意义,但并没有回答文章的主要问题:这和影响游戏质量的设计是否存在关联性?

首先,我们需要把握一个基本问题:什么将游戏同其他形式的娱乐区别开来?游戏由系列参与者在游戏时间内认同且遵循的规则构成。各游戏都遵循若干基本规则:如何体验,如何胜出,怎么样会失败等。我们想要瞄准的是定义设计师所创建的游戏的规则。

当你体验《超级马里奥银河》时,你不会询问为什么马里奥可以打扮得像个大黄蜂,在空中飞翔或是越过墙面,因为规则允许马里奥进行这些操作。而另一方面,只有《军团要塞2》中的侦查员可以进行二连跳。因为规则就是这么规定的。这里的问题在于打破游戏规则。

在我们谈论打破规则前,我们需要做出一个区分;黑客和内容修改不是我们所谈论的内容,因为它们主要依靠外部软件。打破规则的定义如下:

绕开预先创建规则或设计的内容。

打破规则的实例体现在孩子玩耍的过程中。如果你曾目睹或亲身参与过这样的游戏:孩子们持续修改规则以避免自己最终失败,那你就知道这多么令人沮丧——-你会发现这和电子游戏设计存在关联性。

打破规则情况出现在许多情境中,我们需要逐一进行查看。首先是——这带来糟糕设计,设计师打破自己的规则,尝试挑战玩家。这类难度的另一定义是“低级”。

低级难度对玩家而言将是令人沮丧的体验,因此它代表的是设计谬论。一个典型例子是游戏《Gun》(游戏邦注:这款游戏发行于2005年)。《Gun》是款第三人称射击游戏,以西部时代为背景。游戏从一开始就设立第三人称射击游戏的标准规则组合,其中爆头会带来额外伤害。

多数游戏内容在此都没有问题,直到玩家进入终极boss战斗。终极战斗发生在洞穴中,对手是个庞大的坏蛋,其胸前穿有盔甲。你自然而然地会觉得,进行胸部射击无法伤害它,但射击头部将会奏效。其实并非如此,玩家会发现,无论他们击中boss的头部多少次,它都不会倒下。相反,玩家需要射击boss投掷的炸药,造成塌方,才能将他杀死。

Boss战斗就其本质而言,打破了游戏规则,旨在植入挑战元素,因为玩家对抗的是独特威胁。《Gun》战斗存在的问题是,战斗的挑战同游戏空间的既有规则相违背。

打破规则不仅只是出现在boss战斗中。《侠盗猎车手》系列任务设计的一个恼人之处在于,玩家被告知需要消灭某人,但此人无懈可击,直到任务脚本发放放行信号。同样,这也打破既有游戏空间的规则。

badgame bayonetta from gamasutra.com
badgame bayonetta from gamasutra.com

另一打破规则的例子来自于游戏《猎天使魔女》,我之前曾提到过这款游戏:

起初,游戏会向玩家引入“魔女时间”(Witch Time)概念。通过在恰当时刻躲闪攻击,游戏空间将放缓速度,提供强化的攻击窗口。放缓时间让玩家得以有机会袭击比自己灵活的敌人。

但在游戏中间,设计师引入了“镀金”敌人,如果玩家躲开它们,它们的攻击就不会带来Witch Time。由于在多数情况下,Witch Time是仅有两种避免受伤害方式中的一种,因此玩家在应对这些敌人时完全束手无策。

“无限繁殖”概念也和这有关系。多数游戏都没有明确说明为什么敌人能够在特定区域无限繁殖,对此除跳过繁殖触发器外,玩家完全束手无策。这一问题在基于现实世界的游戏中表现得更加明显,因为它不仅打破规则,还破坏环境的沉浸性。

虽然开发者打破规则通常属于糟糕设计的一种表现,但玩家将其落到实处则是截然不同的情况。《魔界战记》系列以融入大量后发行内容著称(游戏邦注:以超硬地图和极端boss战斗的形式)。为帮助玩家,设计师会植入若干旨在将玩家技能提高至可憎级别的多元机制。如果玩家决定初期就采用这些机制,那么他们将破坏核心游戏的难度。这种打破规则的形式不是采用低级形式,而是奖励玩家,鼓励他们学习(和利用)游戏的机制。

我们的下个糟糕设计话题是机制冲突,这促使游戏内容同其机制形成直接冲突。以牙刷清理浴室的行为是现实生活版的机制冲突。牙刷虽是用于清洁工作,但它完全不适合手头任务。

去年的《黑暗灵魂》存在一个平衡问题,这主要由游戏机制和道具之间的冲突引起的。为进行适当魔法攻击,玩家需要通过锁定功能瞄准敌人。游戏中的某些敌人配有所谓的“雾环”道具。这个圆环令佩戴者变成半透明,以防被锁定,即便攻击者直接瞄准佩戴者。

这一道具存在的问题是,它和魔法攻击机制形成直接冲突——当玩家遇到佩戴圆环的角色时,魔法攻击机制就失去效用。由于玩家进行投诉,设计师决定重新审视这一道具,通过补丁改变其功能。

你也许会发现,打破规则和机制冲突之间存在些许共性,二者都涉及涉及冲突。差别在于,打破规则发生在两个参与者之间,例如玩家和设计师,而机制冲突则发生在游戏机制之间。

另一例子来自于《但丁的地狱》及其如何尝试利用《战神》模式的设计。《战神》和其他动作游戏的区别在于角色攻击范围。《战神》之前的多数动作游戏都赋予角色狭窄窗口,旨在快速攻击单个敌人。

《战神》通过让Kratos进行缓慢但广泛的攻击,同时与多个敌人对抗改变这一情况。这一设计的后果是令对抗单个敌人变得更加困难,原因在于Kratos的进攻非常缓慢,他需要进行组合作战。《战神》设计师清楚这点,因此进行这样的设计:大量攻击能够促使敌人陷入昏迷状态,防止他们在Kratos卷入组合战斗时展开进攻,这是个冲突解决方案。

badgame dante from gamasutra.com
badgame dante from gamasutra.com

但在《但丁的地狱》中,设计师忽略这点,随后机制冲突就浮出水面。玩家初期遇到的一个敌人是女性恶魔,她的主要攻击活动遵循相同模式:简短装载过程,然后是朝玩家方向猛冲。若恶魔同猛冲状态挂钩,那她就会自动进入一个玩家无法打破的小型组合作战。通常,当玩家攻击怪兽若干次后,它们就会被打昏,让玩家得以继续进行突袭。但这些女性恶魔一旦进入攻击动画,它们就无法被终止,除非玩家将它们杀死。

这里出现敌人攻击模式机制和玩家终止攻击能力之间的冲突。机制冲突也会影响大规模的游戏(游戏邦注:如策略游戏),会演变成系统间的冲突。许多回合策略游戏都是由各种玩法系统构成:经济活动、防御和进攻。在此确立平衡关系就像是平衡摩天大楼一样:若某元素不成一直线,那么整个架构就会分崩离析。

多数城建游戏遭遇到的一个常见批评是,战斗机制没有像其他游戏机制那样具体化。很多时候,战斗是个简单骨架,有点像独立机制,相比其他机制的综合性而言。

最典型的机制冲突范例体现在鲜受欢迎的游戏元素:护送/保护任务。这些内容的问题在于,由于任务鲜少在游戏中出现,它们无法同余下的设计达成合理的平衡关系。在动作游戏中,设计师会因同战斗机制发生冲突而陷入“左右为难”的局面。

如果角色进行快速、狭隘的攻击,那么他们就无法击中成批敌人,有些敌人就会飞掠而过,重击陪同角色。但若是让角色能够进行缓慢但广泛的攻击,如果角色错失目标,他们就只能等待动画结束,而敌人则享有自由支配权限。敌人AI作用不大,因为它们通常都会忽略玩家,着眼于目标,这使得我们无法分散敌人的注意力。在护送任务中,护送者通常具备简单AI,从不会逃离险境,这给手头任务带来更多麻烦。

护送NPC的一个少数可接受情况体现在游戏《Ico》中。促使其具有可行性的原因在于,游戏从一开始就围绕护送机制而进行设计,它被合理地植入游戏当中。

机制冲突源自于设计师想要保持玩法新鲜感,坚持重新制作内容。虽然谨慎行事具有可行性,但这将带来另一糟糕游戏元素。

文章谈及的最后一个元素是无发展概念。有关授权游戏的一个常见批评是,这类游戏颇为重复或乏味。每个关卡都遵循相同目标,对抗相同基本类型的敌人军队,但玩家的整个行动举措由若干攻击组合构成。

避免重复玩法的挑战从简单街机游戏时代起就一直困扰游戏设计师(游戏邦注:就连《吃豆人》都设置各式各样的谜题及融入呈现不同行为的幽灵)。PopCap之所以在众多游戏作品中取得不俗表现是因为,他们在各新关卡中植入新元素,改变玩法,鼓励玩家持续体验,例如《植物大战僵尸》中的解锁新植物。

你也许会认为发展问题只存在于采用简单设计的游戏作品中,但事实并非如此。JRPG题材以较长游戏时间著称,玩家需要探索许多地点,对抗许多敌人。下面我们将来看看两款典型的JRPG游戏,探究一个如何成功引入发展元素,一个如何忽略这一元素。

《Shin Megami Tensei:Nocturne》和《永恒的尽头》是两款偏离常规的JRPG游戏。《Nocturne》可以比作是成年版《宠物小精灵》,玩家以恶魔作为自己的团队成员,游戏还添加能够在各战斗回合调整活动数量的动态机制(游戏邦注:前提是你准确将攻击位置瞄准敌人的弱点)。我们可以将恶魔进行相互交错创造出新的恶魔,实现技能的转移,让专注的玩家创建自己的个人理想团队。

虽然战斗机制在整个游戏中不会发生改变,但设计师通过引入新恶魔,供玩家进行收集,然后尝试新团队组合,保持游戏的新鲜感。Boss战斗主要围绕具备独特技能的敌人,这更多像是个谜题,而非标准的JRPG战斗;这些需要考验玩家的游戏机制知识及团队组合技能。必要时候玩家可以进行标准的“刷任务”操作,但多数时候,团队组合情况及其在抵制boss方面的表现是决定胜败的关键。

《永恒的尽头》采用独特的战斗机制,引入各式各样的破坏性及武器定制概念。

badgame resonance from gamasutra.com
badgame resonance from gamasutra.com

关于《永恒的尽头》的一个看法是,和《Nocturne》一样,游戏很早就展示出自己的所有筹码,玩家头几个小时就玩完所有游戏机制。但和《Nocturne》不同,游戏并没有就此进行扩展——玩家最终会发现,自己从头至尾都在进行相同的操作。游戏引入不同敌人类型,但对应的战斗策略多数都能够进行替换。

许多RPG游戏都设置至少30小时的体验时间,因此如果没有引入新内容或发展元素,那么鼓励玩家持续体验将非常艰巨。相比之下,休闲游戏通常主要基于简短、重复的体验回合。一个区别在于,玩家能够长时间体验一款休闲;但其设计让玩家能够快速取得进步。

回到PopCap例子,他们通过对核心游戏设计做出细微调整,让玩家能够持续获得发展。但80小时的RPG游戏包含更多机制和内容,因此要在不引入机制冲突的情况下渗透发展元素将更加艰巨。典型例子是如今声名狼藉的《最终幻想XIII》“20小时指南”,玩家需要在游戏开启前完成这一内容。

虽然我们没有界定优劣游戏作品的严密科学,但本文将能够有效帮助设计师避开若干会拖垮游戏的常见误区。虽然体验杰出游戏作品是段快乐时光,但偶然尝试糟糕作品,从中知晓自己开发游戏时要注意回避哪些问题也非常有教育意义。

via:游戏邦

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