论述游戏设计的道德原则问题

“游戏设计”一词代表的意思很多:从《星际争霸》的虫族突袭到《马里奥银河》中的收集星星,甚至是《Farmville》中的诱惑机制。随着社交和手机游戏的兴起,抢占“非玩家”市场的趋势变得越发突出。随后,有更多游戏作品开始通过特殊设计(游戏邦注:例如简单的机制,虚拟交易及在线留言功能)吸引玩家。

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虽然这些策略受到许多主流设计师和独立领域人士的谴责,但这并没有妨碍他们获得用户。这些主要是融入庞大升级曲线及刷任务操作的MMO游戏,以及需要玩家持续体验的游戏作品,甚至包括发明“再来一轮”一词的《文明》游戏。别忘了旨在让玩家持续掏钱的免费游戏领域。所有这些带来一个之前鲜少被谈及的话题:游戏设计的道德标准。或者更具体点:是否存在不道德的设计机制?

主流竞争:

主流和AAA开发者在过去几年遭受严重打击。手机、独立和社交领域已获得显著发展,它们以比EA或任天堂游戏低很多的价格向玩家提供内容。为应对这种情况,游戏植入越来越多旨在降低游戏体验时间的微交易元素。

EA和Capcom纷纷在游戏中融入能够通过掏钱买到的欺骗性伎俩,这能够降低游戏的难度。原因在于,他们不希望玩家在某个游戏回合中困住太久;他们希望玩家能够快速完成一款游戏,然后购买更多内容或另一游戏。这种心理让人回想起街机时代:街机游戏主要基于玩家间的快速周转。

若干备受赞誉的游戏都通过技巧促使玩家持续体验游戏。PopCap游戏旨在促使玩家持续体验。他们的游戏能够快速上手及把握,游戏随后会呈现诱惑元素, 促使玩家保持体验。就这点而言,Zynga和PopCap就像是一个硬币的两面。二者都试图尽快吸引用户眼球,通过游戏设计促使玩家持续体验。其中PopCap试图让玩家持续体验游戏,以看到完整游戏,而Zynga则希望用户能够持续掏钱。

许多独立开发者因上述技巧感到愤愤不平,但他们并没有区分Zynga和EA,《文明》和PopCap设计模式所存在的不同。某些独立设计师存在这样的心理,他们比那些通过机制促使用户持续体验游戏的设计师更胜一筹。但这一观念和主流设计师试图加快用户游戏体验一样狭隘。

艺术&商业:

在今年的GDC,我同时参加了独立颁奖典礼和公众投票颁奖礼。在独立颁奖典礼开始时,主持人的一席讲话给我留下糟糕印象。他大概是这么说的:“独立开发者是唯一能够创造出独特游戏作品的群体,因为只有他们才能做到这点,他们足够优秀和勇敢,这也是为什么他们是最棒的。”似乎很多人都同意此观点。

我非常敬重独立设计师,他们富有创造性,能够设计出独特的游戏作品。但认为他们不在乎收益,因此比其他设计师更优秀的观点非常荒谬。这一观点又回到某些独立开发者所谓的“游戏即艺术”论断:游戏不应着眼于创收,而是应该注重表达。

无论设计师进行多少次强调,或者是否昭告天下,游戏行业最终依然属于商业范畴。若你无法通过游戏创造收益,那么你就无法维持运作。称自己出于艺术目的设计游戏,完全不在乎收益显然有失偏颇。

除非你有份能够带来丰厚收入的兼职工作,或是富有亲戚的遗产继承人,否则游戏的创收水平将至关重要。你可以制作所谓的“艺术游戏”或是并非瞄准大众市场的游戏作品,但不要反复声称自己不在乎收益情况,因为很多设计师们可能会钻空子。

我并没有要对独立社区宣战的意思。关于独立设计师,我看到的更多是这样的情况,他们的成功充分说明有足够生活保障和餐风露宿之间存在显著差异。这些故事通常都有愉快的结尾:设计师最终顺利存活下来,从中赚取丰厚收益,能够做自己想做的事。他们没有自鸣得意,而是对粉丝心存感激。

灰色地带:

这让我们回到最初的问题:“是否存在所谓的不道德机制?”这个问题和我之前的一篇文章非常相似。在那篇文章中,我主要谈论有性别取向的机制设计:或者是否有某些机制主要迎合女性或男性群体。文章的结论是,机制本身并没有这样的倾向,但它们在游戏设计中的运用方式有这样的倾向。

这同样也体现在我对于道德设计的看法。最终这些机制起到什么作用?如果它旨在促使玩家持续游戏或看到特定内容,那么我完全没有疑义。但若机制只是为了促使用户掏钱,那么我就会觉得它缺乏道德性。

World of Tanks from world-of-tanks.en.softonic.comWorld of Tanks from world-of-tanks.en.softonic.com

在体验《坦克世界》时,越是后面,我的付费压力越大。晋升至更高等级后,你很容易就会在坦克修复上耗尽自己的多数游戏货币,因为除非你在游戏中表现得异常突出,否则你获得的收益将很少。但若你通过高级账户按月支付费用,你就不存在这一问题,因为你可以在各竞赛中挣得奖励货币。利用高级坦克的玩家(游戏邦注:这只能够通过掏钱获得)将从中获得奖励货币,而这进一步促使用户在游戏中掏钱。

查看免费领域的其他游戏作品你就会发现,其实这并没有明确的善恶分界点。就《英雄联盟》而言,虽然设计师显然希望玩家能够在游戏中掏钱,但所有同玩法相关的元素都可以通过逐步体验游戏获得。但在《帝国时代OL》,你的战略就显得有些中立,除非你在高级文明中掏钱,小规模战斗模式也需要付费。把握提供娱乐和创造收益之间的平衡点颇有难度,而要维持它们之间的关系则就更加困难。

举个正面例子,我在GDC参加了Tom Chick主持的关于免费设计模式优点的讨论。其中一位免费模式游戏的设计师表示:《狂神国度》就是个非常有说服力的例子,游戏完全出乎他的意料。

他表示,通过免费模式和虚拟交易,他得以设计和维持无需向玩家呈现广告内容、没有付费障碍的游戏作品。所有这些都是通过免费提供游戏,让玩家自主选择是否掏钱购买些许小东西实现的。这是我听到过的关于支持免费模式设计最棒的观点。

近来,这一界限在社交和手机游戏领域变得越发模糊。过去几个月来,社交和手机游戏已从模仿《Farmville》之类的游戏作品转变成逐步消除这一中间过程。基于赌场体验(游戏邦注:如扑克和老虎机)的简单应用和游戏开始浮出水面。我个人觉得这非常麻烦,因为我最近刚好亲眼看到真实版本。

拉斯维加斯:

我刚从拉斯维加斯的家庭旅行回来。由于本身不爱赌博,因此我有大把时间研究其中的赌场文化,我个人觉得这非常不道德。从老虎机到旅馆,整个行业并非旨在向用户提供服务,但是想要从中赚钱利益。

赌场的一切都旨在促使你花钱赌博。如果说有什么他们无法进行利用的话,那就是将你变得异常沮丧和糟糕,以致不想继续赌下去。旅馆房间鲜有什么让人感到愉快的设施,因为他们希望你能够常到大厅去。除非你的订的是套房,在此你需要投入众多资金或者进行大量的comps(游戏邦注:额外的积分换钱程序)博弈。

令我惊讶的是,这一心理模式如今已进一步渗透至游戏设计中。我对《马里奥》或策略游戏的“再一回合”设置没有意见。但如果一款从头至尾无非就是想要从我身上榨取金钱,那么我就无法接受。

游戏体验的选择很多,这一讨论话题短时间内不会结束。社交游戏试图促使玩家持续体验游戏,而主流设计师则将密切关注其中什么可行,什么不可行。随着数字推广和DLC时代的日益发展成熟,我们需要判断创收和呈现内容之间的界限究竟是什么。

via:gamerboom

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