韩国文化振兴院:调查显示韩国手游玩家通过玩游戏发泄的占82%

根据调查显示,韩国游戏玩家最根本目的是“发泄”日常生活产生的情绪,而日本玩家则是为了从游戏中达到某种“成就感”。这种区别也是和两国的生活模式息息相关。

目前,韩国的手游玩家已经是超过了端游玩家,手游毫无疑问的成为了韩国游戏产业的核心;而日本现在还是传统游戏占据着大部分游戏市场,手游还有待提高。

2014年5月27日韩国文化振兴院为了深层次了解韩日两国人民的用户心里,调查了韩国和日本用户的玩游戏最根本目的,调查结果完全出乎意料。

调查报告显示,韩国手游玩家通过玩游戏发泄的占82%,玩游戏体验专注感占77.3%。

而日本调查结果与韩国调查截然不同,其中为了通关时候的满足感占了44.1%、为了与家人朋友沟通占了19.8%”,而通过玩游戏发泄的仅仅占了4.6%。

从以上也不难看出,韩日两国游戏用户的差异还是在于两国的文化和制作游戏的环境不同造成的。

◇ 韩国用户相对来说更多的是为了发泄和体验专注感而玩游戏(数据来自韩国文化振兴院)

抽样调查:调查样本-1000 显示单位-%

日韩玩家游戏目的性调查报告

韩国艺术综合学校李东延教授解释:“韩国本身国家的刻薄现实,导致了人们通过最容易接触的游戏来寻求宣泄的渠道,也因此让人们很容易去接受游戏;而日本的游戏产业则是趋势基于家庭坏境,很多人都是已经习惯了在家玩游戏的生活,这也是为什么日本的手游市场迟迟没有超过传统游戏市场。”

一位手游业内人员解释到:“在韩国,为了留住更多的游戏玩家,开发者基本把主要经历都放在怎么让用户体验上了,而日本游戏开发者则更多的把经历主要投入在游戏内容上,会把内容做得深,涉及到的人群也是以重度游戏用户为主。”

韩国已成为手游主流市场,日本尚未达到

相关数据显示,韩国玩手游的用户占了 55.1%,端游占31.9%而家庭游戏机用户只占了2.1%。

日本则恰恰相反,从未接触手游的用户达到了59.2%,有玩手游习惯的用户只占了23%。

不过两国相同的是20-40岁的手游人群比10-20岁和50岁以上的手游人群多,所以在手游收益上还有很大的提升空间。

本次调查报告中,韩国的调查人群只是游戏玩家,而日本则是把游戏用户和非游戏用户统一调查,所以数据的准确准确性会有一定的限制。

感谢支持199IT
我们致力为中国互联网研究和咨询及IT行业数据专业人员和决策者提供一个数据共享平台。

要继续访问我们的网站,只需关闭您的广告拦截器并刷新页面。
滚动到顶部