流量超越Facebook的Twitch商业模式的启示

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大家可能对于Twitch这个名字很陌生。然而我们先看一组数据,是对于全美互联网峰值时期流量来源的占比。其中有很多我们非常熟悉的名字,比如流媒体龙头Netflix排名第一占比32%,全球搜索引擎老大谷歌占比22%,遥遥领先第三位的苹果。而排名第四的居然是Twitch,占比1.8%,超越了Facebook,亚马逊,Hulu和Pandora!今天我们的主角就是Twitch。

公司介绍:
Twitch其实就是一个在线游戏直播的平台,也就是我们今天所说的电子竞技。随着现代游戏的互动性越来越强,打游戏对抗也成为了非常热门的竞技比赛。而事实上,电子竞技的粉丝并不少于传统的足球,篮球等体育运动。去年年底Twitch转播的全球英雄联盟(LOL)冠军争霸战的总决赛,有超过了几百万观众通过Twitch的平台看了直播。这个网站最早由Justin Kan通过自己的Justin.tv网站发布,2011年分离出来,成为一个独立公司。

 

Twitch商业模式
Twitch目前的收入获取方式主要有2种:VIP会员和广告;其中VIP会员又分独立频道的VIP和全站VIP;独立频道的VIP会员类似订阅,用户订阅某个主播的频道,平台会给与你一些特权:比如特殊的表情、直接与主播的互动等。广告部分目前Twitch与主播之间有分成体系,直播间隙插播的广告收入会有部分给与直播;同时因为平台的影响力已经够大,Twitch目前和很多游戏赛事主办方合作也会获得一定的广告收入。目前Twtich每月有超过100万的主播用户开直播内容,覆盖的独立IP高达7000万。此外,月活跃用户数高达4,500,平均每位访客每天的视频观看时长高达100分钟。对于一家成立仅三年的公司而言,这是个惊人的数字。相比之下,成立已六年并得到迪士尼、NBC环球影业、21世纪福克斯等重量级公司支持的视频网站Hulu,目前的月访客数量为3,000万,用户日平均观看时长只是50分钟而已。

 

Twitch的成长之道
任何公司的成功都需要天时,地利和人和,Twitch也是如此。从天时上看,Twitch受益于电子游戏越来越强的经济化特征。从最早的魔兽争霸,到今天大红大紫的英雄联盟。新时代的电子游戏融入了更多对抗的因素,而在这种对抗中,又有很多战略,平衡性,技巧和操作等特征。这也导致对于电子竞技游戏的转播需求越来越大。另一方面,Twitch本身抓住了这个独特的市场,在仅仅三年的时间里,成为了电子竞技视频方面的ESPN。这是公司的护城河。甚至连微软的XBOX One,索尼的Playstation 4都同时内置了Twitch视频流的支持功能,玩家只需按下手柄上的某个键,就可以向去世界播送视频。

 

Twitch在中国的影射
很显然,中国和Twitch最像的就是欢聚时代了。欢聚通过转播魔兽的视频起家,旗下的多玩网已经成为大量游戏宅男每天必去的网站。甚至连腾讯购买的英雄联盟游戏,大家也是通过多玩去看视频,而不是腾讯的QT,这足以说明欢聚时代的客户粘性。而和Twitch不同的是,欢聚时代并没有在游戏本身中大量的货币化,而是通过其音乐平台,以及网页游戏来货币化巨大的流量。从这个角度看,欢聚时代流量变现的空间更大,手段也更多样。

 

电子竞技视频的未来
每一个时代的人都有其鲜明的时代特征。我有很多朋友是看英超,意甲长大的。对于足球转播的热情非常高。我甚至有一个朋友对于英超很多中游球队的各个队员都如数家珍。而今天的90后许多都是玩Dota长大的。在他们心中,电子竞技就是真正的比赛,而不是游戏。在这种文化背景下,电子竞技的转播在中国未来的空间可能会越来越大。而另一方面,互联网的存在也是让价格更加市场化。我已经看到许多电子竞技的明星通过免费解说比赛视频,在视频中插播自己网店装备广告,来变现他们的声望。比如曾经某浙大毕业的Dota高手目前网店的年收入已经上千万。而魔兽曾经的人皇Sky也开始了这种变现的道路。在过去,这些选手只能靠比赛奖金赚钱,而因为国内对于电子竞技并不支持,比赛奖金很低,导致选手的生活水平很低。而今天,在移动互联网的推动中,他们找到了更加市场化的变现手段。从这个角度看,未来电子竞技视频的需求和质量都会很高。

 

总结而言,Twitch是美国那个不为人所知,但流量已经超越Facebook的电子竞技转播网站。我们从中也看到了移动互联网浪潮中,带来的“行行出状元”效应。通过对于Twitch的简单研究,我们更理解应该如何去布局那些垂直类的互联网公司。

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