进军日本手机游戏市场的四点启示

进军日本手游市场的四点启示-777
根据外媒报道,日本目前已取代美国,成为全球iOS和安卓游戏收入最高的市场。显而易见,日本市场对于中国以及西方的游戏开发者们都具有巨大的潜力及诱惑,但到目前为止,成功的却寥寥无几。根据App Annie2013报告,日本90%的iOS和安卓游戏都为本土制造,本地产品主宰了日本手游市场,难以置信的是日本畅销榜前十位没有一款来自西方和中国的游戏。

许多专家认为,此现象源于日本强大的电子游戏产业背景和语言文化障碍导致的。虽然这些都是无法忽视的因素,但是还有一些可变因素值得开发者们注意,这样才有助于增加产品在日本取得成功的几率。

1.了解日本智能手机生态系统

根据研究公司MMRI 2013年数据显示,智能手机占据日本1.18亿部手机的42.8%,iOS占据35.6%,安卓主宰另外的63%。这些数据似乎跟其他市场大同小异,但是在这些数据下,日本智能手机用户行为十分独特:

IAP占主导地位:与西方玩家相比,日本玩家更容易为喜欢的游戏进行道具付费购买。20%的日本手游玩家有程序内购买经历,而此比例在西方手游玩家中还不到5%。这一现象的主要原因为,大多数的日本用户一开始使用手机浏览网页,而非电脑,日本最大移动运营商Docomo 推出的月流量套餐购买选择最低仅300日元(约3美元)。因此不像大多数的西方玩家,日本玩家十分乐意为手机支付付费内容。据估计,日本90%的手游收入源于IAP。另外,付费下载相比而言,仅占不到市场的5%。

社交网络与手游的深入结合:日本以功能机为主的手游最初出现在2006年前后,该时期手游已极大程度地与社交网络结合在一起。日本社交网络巨头,DeNa和Gree,大量通过朋友邀请的方式进入游戏,最初以网页形式存在。在智能手机时代,Line作为新的领头羊的出现,目前在亚洲拥有超过1.5亿的用户,自2012年11月以来,Line每月都会发布三款游戏,目前平台拥有39款游戏。另外来自韩国的KakaoTalk在日本也占据了重要地位。

2.专注于一体化、推广和客户支持的社交网络

因为日本的本地社交网络对于手游的推广作用巨大,必不可少,所以开发者们势必要将社交因素结合到产品开发中。日本的社交网络将推动游戏,带来玩家数呈病毒式增长,日本玩家特别偏爱与朋友在手游中一争高下,因此加入社交网站排行榜将有助于推广并增加用户粘性。同样,积极的客户支撑也十分关键:在日本,如果一款手游出现漏洞或者让玩家失望,人们会迅速通过社交网络将该游戏的瑕疵传播开来,如果开发者不及时平息用户情绪,用户留存将瞬间滑落。

社交网络也有助于手游盈利,日本玩家为了领先竞争者,而愿意进行道具付费,跟西方玩家不同的是,日本玩家也愿意合作购买道具,日本玩家可以与好友一起承担支付费用购买虚拟道具,作为团队,提高游戏技能。

3.使用数据来分析并服务于不同的付费玩家

西方游戏几乎只能从最顶层的鲸鱼玩家那里获取游戏收入,而日本的开发者通过迎合不同的玩家类型,而获得更高的每用户平均收益。玩家可以分为,成就型、社交型、博爱型、自由型、比赛型、破坏型。每种玩家都有不同的游戏风格和消费动机,因此相应的数据分析就变得不可或缺。例如,一个玩家倾向于邀请大量好友加入游戏,那么这个玩家将归于社交型,那么该玩家就更可能会购买玩家对玩家的礼物。数据分析还可以追踪一款应用道具的付费表现能力,根据数据调整价格和相应的功能。使用数据来分析并服务于不同的付费玩家,需要为不同的玩家类型设置不同的IAP类型,将涉及大量数据,因此云服务部署就极为重要。

4.与本地发行建立合作关系

大多数的西方游戏公司无法在日本立足,但凡事都有例外。目前日本最出名的三个西方游戏:COC,《糖果粉碎传奇》和《卡通农场》,给开发者们带来了一定的启发。King.com是第一个西方手游发行商,借助本地知名女演员,做电视广告宣传《糖果粉碎传奇》。而另外两款游戏COC和《卡通农场》依靠日本电信巨头软银的投资和手游巨头GungHo(日本前五,其他四大手游公司分别是:COLOPL,Line,Namco Bandai和Sega)的交叉推广资源。大多数的开发者并不具备King的电视广告预算,因此学习Supercell与本地建立合作关系,可能是最好的途径。最理想的情况,包括与当地手机运营商建立关系,这样可以帮助产品宣传推广和商业化合作,还包括日本本地云服务部署,用户管理和分析。

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