阐述游戏开发过程中的5个抑郁阶段

大约在一年多前,或者说是我开始创造第一款游戏的3,4个月后,我陷入了深度抑郁症,并开始接受药物治疗。因为之前所从事的是促进工作,所以我不会受到压力的侵蚀。尽管抑郁症的类型有多种多样,专注于其中一个元素(或外部元素)并不能将其彻底根治,但是根据我的自身经历,我将在此阐述有关工作情况的内容。

我只想说,随着时间的流逝,我变得越来越难控制自己的想法且保持集中,而这对于整个项目,团队甚至是我自己都是非常不利的。

我所强调的这些阶段都是基于自身的经验,并不是说所有人所经历的抑郁症情况都是完全相同的。

depressedy(from gamesauce)

depressedy(from gamesauce)

1.否认

在这个阶段我主要否认了两种情况:我的确遭受着抑郁症的折磨,并且我真的在努力追求着创造性。待在否认的庇护下,我仍然可以花费几个月的时间进行创造,而生产效率也不需要去解决这一问题。

当人们患上了抑郁症时,其表现形式往往与无法下床或不能做一些正常的事的情况不同。他们将变得焦躁不安,并坚定除了过度精神外没有什么是错的。我似乎并未出现过这种焦躁的反应,不过我的确固执地认为自己的工作没有任何错。那时候的我真的非常难受,就一个劲地拒绝承认别人的否定。

这种想法将一直侵蚀着你。在去年的上半年,我一直逼着自己相信任何事物都是没错的,并在中旬时才最终愿意接受自己的想法是错误的。

2.自我怀疑

在之前,我和哥哥从未创造过任何游戏,但我们都相信自己拥有足够的能力,这一点能够有效地支撑着我们投身于长达两年的游戏开发项目。而当我们其中一人的心态开始发生变化时,另外一个人也很容易受到影响。我的观点并不能代表Rohan的观点,但是在2012年7月份的时候,我真的坚信我们的游戏并不是一文不值—-尽管没人会关心这点,因为那时的游戏并不可能取得较高的销量,并且所有评论者都认为这是一款糟糕的游戏。当然了,那时候它的确处于这种状态,但作为一款初期测试版游戏,没有人能够预测它接下来会发生怎样的改变。

在不具有任何预算的业余开发中,自信便是推动着我们完成游戏的最重要元素。我们知道自己成功的机会很小。因为我们没有发行商,没有财政支持,没有免费且有效的业务模式,并且还面对着充满强大竞争者(Android)的市场(不断吞噬着用户基础)。

我们都知道必须努力完成这一项目。在这一方面我们俩都很固执。但是当开过过程变得更加艰难,且游戏范围远远超出预想时,我们内心的自我怀疑感开始逐渐膨胀,即开始认为自己在一开始就不是创造游戏的料,而那些相信我们的人真的看走眼了。

可以说我的自信是基于对信念本身的无知,并且我唯一能够感受到的便是别人的失望。

3.无力

在意识到事情的发展变得多么糟糕时,我做出了很大的努力才愿意承认自己的失误。在这一阶段,我发现自己一直挣扎着想要做一些日常琐事。

我无法起床,总是莫名其妙地流眼泪,不能进行任何人际交往,并发现任何与我亲近的人要么就是太忙,要么就是不报任何关心。

所以我最终自己站了起来并出门看医生,开始经历漫长的治疗过程,并最终决定接受抗抑郁药治疗。之前就有人建议我这么做了,但是那时候自己真的太过固执了,拒绝了一切劝告,一味地相信自己的抑郁是受到外部元素影响,并终将得到解决。而当我将所有能够指责的负面元素用光后,我便只能开始正视自己日益恶化的状态。幸好一切都是朝着好的一面发展。我最终又开始创造电子游戏,这也是我在年轻的时候就想做的事。我拥有灵活的工作时间,个人项目,好朋友,并且我也会每天到当地的咖啡馆里阅读一些有关哲学的书籍。

在这一阶段出现时,我所面对的是较轻的游戏任务,即只需等待其它元素的整合。我们已经完成了早期设计文件的创造,并只需要等待之后的调整和平衡便可。

在去年8月和9月,我从全职工作中抽出更多时间用于自己的游戏项目中。因为创造游戏是我那时的主要推动力,但我也不得不为了养活自己而进行全职工作,所以便导致我难以兼顾两边的事。

4.隐藏自己的想法

与临时中断项目一样糟糕的是,我将自己的问题完全藏在心里。我们的各种承包商都依赖于我和Rohan去引导他们完成图像,动画和音频等创造任务,但是让一个沉默寡言之人去引导项目却是非常没用的。如此我会变成别人生产效率的阻碍以及开发的瓶颈。或至少那时的我是这么想的。

所以我身边的人便开始认为我并不在乎游戏,或者不关心他们的工作,不相信他们,或者想要通过给予他们更多自治权。当然了我希望更多人的想法是后者。

Rohan能够加强并引导我们的团队,这一点非常重要。而因为我们不能同时做到这一点,所以才出现这一问题。

5.应对机制

虽然我想写下许多有效的方法,但遗憾的是,我只能提供我与哥哥之间诚实且开放的交流,我们能够在双方都未挣到钱,并且需要养活家人的时候长时间地支持着彼此,但是因为我们所做的是从未尝试过的事,所以也充满了压力。

我们希望能将游戏带到PAX Australia展会上去吸引更多人的注意,而随着7月份的逼近,我们不得不增加工作时间,并喝大量威士忌让自己保持清醒。

我当然知道,独立开发者世界中总是充斥着自我怀疑与担忧。我写下这篇文章是为了告诉人们这种抑郁情绪对于开发过程会造成多大影响。药物治疗在一定程度上能够帮助我稳定情绪,但是更加重要的是,我必须诚实地看待自己所经历的,并与Rohan等任何能够帮助我的人进行交谈,而不是一味地将所有心思投入在游戏中,特别还是在已经失去判断力之时,并且当自己处于最糟糕时刻时,切忌产生任何不实际的期望。情况允许的话你还可以一天工作一两个小时,但是请不要试图强制创造出任何生成效率。这便是我在应对压力时所总结出来的一些方法。

并不存在绝对的方法能够帮助我们应对抑郁症。我只是利用身边一切可能的事物去保持自己神志清楚并乐观向上。而现在我更愿意听取一些轻微的批评意见。

而当别人开始认为我们的作品“真正完成”时,我的状态将会变得更好,并且那时候我们需要面对一批又一批真实的批评。

真心希望到那时候我能够更加倘然地面对一切。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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