TalkingData: 谈《捉妖》御灵师的画像洞察

“热点”之所以被称之为热点,是因其必有冷却之时。在“狂热、跟风”之后,渐渐归为平静。《热点观察站》栏目将从数据、行业、市场等维度,回看它的发展曲线,及其背后的故事。让我们一起成为御灵师,走进捉妖的世界。

图片源于《一起来捉妖》官方壁纸

打开捉妖的一瞬间,我似乎回到了昔日装着VPN 满街乱跑的“青春年代”,即便当年Pokemon GO 在国内的体验极差,但依然拦不住一群年轻人出门抓宠的躁动。我们不必纠结《一起来捉妖》与《Pokemon GO》的相似度和同质性,AR+LBS的玩法对于国内手游市场来说依然是一股清流,鼓励“死肥宅”们从家里走出去,通过运动健康的方式获得游戏中更好妖灵与奖励。

同时《一起来捉妖》也总结了《Pokemon GO》涉及人身安全的相关教训,“捉妖先看路,安全第一步,万物皆有灵,安全伴我行。”这句口号贯彻游戏始终,步行、高速公路、开车行使状态均不能游戏。

首先与各位先分享一下笔者的捉妖数据:

捉妖31天,行走距离208千米,捕捉妖灵3481只,

解锁图鉴141,战力71377,

解锁灵石75,全32妖灵3只,繁育猫178只,

累计充值> xxxx元,具体算完心疼……

(点券、玩家买钻、买抢店铺技巧、买CDK被骗)

之所以要把笔者做为玩家的数据摆出来,核心想说的是,该文不是简简单单面对数据空谈分析,而是与大部分玩家一样,历经爆肝和小R的过程,这样才能更全面了解游戏。

最重要的是~想问老板,

如此下血本写稿子的方式,

能不能报销一下小R的费用~

以后我会更加努力的!

App store免费榜 霸榜11天后开始波动

言归正传,我们先来看看《一起来捉妖》在榜单以及公开指数上的表现,前文提到该款游戏在上线5小时内成功登顶App store免费榜,从榜单上看连续11天位居免费榜首(下载量),近期表现略有疲态,略显下滑趋势也侧面印证了捉妖在游戏机制上存在一定的缺陷和运营乏力(后文会提及)不过仍稳居前三名。

数据来源:App Store&TalkingData(4月15日免费榜)

畅销榜则反映了某款应用的总收入(包括应用售价和应用内购所产生的收入),捉妖凭借着基于区块链专属猫玩法以及皮肤和各种封妖道具的消费,目前稳居畅销榜前六名。目前数据周期还较短,从近一个月的排名数据,捉妖毋庸置疑已经成为爆款。

数据来源:App Store&七麦数据(4.11-5.8畅销榜)

从商业价值角度来看,该游戏的路线比较清晰,一方面TO C售卖游戏内道具,另一方面TO B 与品牌及商场/店铺进行合作,或品牌曝光定制妖灵,比如COCO熊;或线下引流,比如荣耀门店的特有妖灵“檐上喵”等等。

数据来源:TalkingData(4月9日-4月30日)

从日活角度来看,《一起来捉妖》自上线到4月底历经了爆发期和爬升期两个阶段,4月底开始数据增长趋于稳定,具体走势我们还需后续长线观察,或需要一些运营刺激来进行下一个增长点的激发。

御灵师多为男性 妹子线下捉妖更爱“抱团”

基于TalkingData智能营销云我们可以看到,《一起来捉妖》御灵师年龄以26-35岁为主,不过从TGI上可以看出19-25岁年龄段更为突出。性别方面以男性玩家为主,占比70.62%(Benchmark供参考:王者荣耀男性占比60.1%).相比移动互联网,TGI指数137也印证了男性更偏爱这款游戏,而女性TGI仅为60.

数据来源:TalkingData营销云

结合笔者在忘息川BOSS线下团战(五彩城、奥森),和颜如玉和白秋练活动的实地观察来看,确实男性玩家居多,但大多数处于带着耳机独自捉妖,偶尔也能看到三三两两几个妹子聚在一起边闲聊边捉妖(身边有男友的除外),这也是玩家线下社交比较有意思的现象。或许线下场景女生需要更多的考虑安全性,聚在一起能够提升一定的安全感,而男生相对更喜欢沉浸在自己的捉妖世界。

集中在新一线城市 成都玩家“老司机”较多

数据来源:TalkingData营销云

御灵师集中在新一线城市,一线城市主要在北京和上海,分别占比3.74%和3.36%,广州和成都、重庆位列3-5名,占比属于同一量级在2.38%左右。成都之所以位列前茅,与其是内测试点地域有很大关联,“群众基础”相对较好,捉妖“老司机”云集。

善于挖掘好游戏  但未必是“死肥宅”

数据来源:TalkingData营销云

从“受众TOP20 APP象限图”中,我们可以看到一个有趣的现象,仅游戏助手一个品类,就有三款应用进榜单(TapTap、好游快爆、4399游戏盒),同时它们具有较高的活跃率,这在其他人群画像中是比较少见的。这也侧面说明他们是一群对游戏品质有一定要求,并且善于发现好游戏的玩家,相对而言,他们对于游戏也更为挑剔。

数据来源:TalkingData营销云

再来看看移动应用偏好TGI曲线数据,在“手机游戏”、“电子阅读”、“智能硬件”、“餐饮服务”、“健康美容”这五个维度有明显偏好特征,说明御灵师们本身就是一群手游爱好者,同时喜欢智能硬件等科技产品和具有一定阅读习惯,餐饮服务TGI高达154似乎也印证了“宅”的特征,那么真的是这样吗?我们将健康美容展开来看:

数据来源:TalkingData营销云

从中我们发现运动健身、和健康管理类应用整体活跃率与TGI均高于移动互联网人群,这说明捉妖玩家们平时就有一定的运动习惯,主要集中于Keep、小米运动、悦动圈跑步以及咕咚这几款应用。所以《捉妖》可能是让本身爱运动健身的人群有了更多户外运动的动力,而对于那些“死肥宅”他们可能依然宅在家里捉妖,并乐此不疲。

互动 猜猜哪个安卓手机品牌御灵师最多?

前文提到《一起来捉妖》和荣耀门店进行合作,在门店附近推出特有妖灵,说明捉妖团队已经开始为游戏商业化玩法和模式进行试点,那么在众多安卓手机中,哪个品牌覆盖捉妖游戏玩家更多呢?荣耀是否占比很高?哪些品牌更可能有合作空间?

在移动观象台服务号中回复“捉妖”将给你弹出答案

从好评如潮到吐槽不断 究竟发生了什么?

“游戏好不好,玩家说了算”,结合TalkingData营销云数据我们前文也提到,该游戏和游戏分发平台TapTap有较高的价值分及TGI关联度,那么我们借助该平台的评论数据以及企鹅风讯两个平台的数据维度进行评论“正/负”向分析,首先来看企鹅风讯的游戏口碑数据:

数据来源于:企鹅风讯

整体口碑指数近一个月在67分上下进行浮动,如果我们对这个分数没有概念的话可以将”国民游戏“《王者荣耀》/《绝地求生大逃杀》作为Benchmark进行评估,它们的分数皆为70分。从综合口碑上来看《一起来捉妖》结合参考值的评估,还是能够达到正常水平,至于后面的表现如何,还待继续关注。正面口碑词汇集中于“强”、“厉害”、“不错”,这与其AR+LBS创新玩法有着一定关联,而负面词汇则集中于“外挂”、“不好”、“恶心”,至于为何,会在后文中进行解读,我们再来看看TapTap的游戏评论数据:

图片数据来源于:TapTap(截止时间5月6日)

从TapTap的评论数据中我们发现,游戏上线前两天好评如潮,而到了第四天负面评价开始猛增,之后的日子里,评论区基本上被负面评价所淹没。从数据上来看4月28号负面评论达到阶段的一个顶峰,那么不由得让我们产生疑问,这是为什么?

做为玩家的笔者给你一个答案,4月28号捉妖游戏进行了一个大型改版,主要是加入新的活动及针对玩家们吐槽的摊位系统进行优化,但更新后摊位系统不仅没有达到运营的目的,反而将摊位方面的吐槽评论达到顶峰。接下面我们结合游戏本身,来聊聊评论逆转的背后原因:

运营压力倍增 游戏乱象陷囧境

黑格尔曾经说过“存在即合理”,虽然你可能不知道黑格尔是谁(笔者也是刚知道),但是这句话却是恒久远,永流传,细细品来颇有滋味。正因为有大量玩家的涌入也导致了工作室滋生、定位外挂、脚本抢摊位、刷步器等等作弊手段盛行,“只有你想不到,没有某宝做不到”,我们来搜索一下:

图片来源于网络

死肥宅懒在床上 你却挥汗如雨刷灵石:

痛点:刷步器

《一起来捉妖》核心倡导玩家走出户外进行游戏,通过步数来兑换灵石去解锁高资质的妖灵,分别为2KM、5KM、10KM,3个阶层的灵石也对应了不同稀有度的妖灵。而那些死肥宅,即想成为游戏里的佼佼者,又想宅在家中“秀操作”,仅需18.8元就可成为步数王者,躺着刷灵石,何乐而不为呢,正所谓“刷步器在手,灵石我有”,不过近期发现2KM灵石刷出高资质妖灵大幅降低,不知是否与运营介入有关,果真如此的话,也是一把双刃剑。

图片来源于网络

另外,笔者还从朋友那里得知,ios还可以通过某APP进行步数调整,瞬间开灵石不在话下,次日凌晨,捉妖朋友圈那个瞬间99999步数就会霸榜,真是一枝独秀啊~当然还有一些同学没有花钱买此神器的,基本每天靠手摇上万不,如此抖动也是蛮拼的~

图片来源于网络

捉妖游戏? NO!这是全民抢店铺:

痛点:店铺机制

前文提到,店铺机制可谓是“一起来捉妖”这款游戏最大的痛点,无论什么级别城市摊位基数一样,而玩家的量级则不在同一规模,这就导致绝大部分城市一摊位难求,还有部分城市有摊无市,当然这与不同城市的推广程度与渗透率息息相关。由于摊位的稀缺也导致了游戏中“卖摊位时间”(目前摊位时间已可见,笔者曾为此付费)、“卖抢摊位脚本”、“虚拟定位换城市交易”、“卖卡网抢铺视频”等等,由于交易市场乱象也导致了众多玩家的流失与吐槽,毕竟一背包存货没有出口,没有收入升级妖灵和购买药品的心情是无助的。

不断与“恶势力”斗争的捉妖运营

从官方公告来看,捉妖官方也一直在与这些不良行为做斗争,但是反应速度和处理手段还需要更严格,建立更有效的交易平台的制定才是运营的核心。

足不出户躺着玩 开着“飞机”各地飞

痛点:虚拟移动

这个神器就厉害了,可谓是“捉妖届的神行太保”,为了让玩家动起来,捉妖设置了一些高级妖、BOSS团战等活动,需要玩家置身于实地才能进行捕捉,而使用了虚拟定位软件的玩家则可以畅行于全球,神马六宝(六个城市的特有妖灵)、神马巢穴妖灵,动动手指就能赢在起跑线。

图片来源于网络

虽然捉妖团队在不停的进行封号处理,但该软件依然是捉妖届的一颗毒瘤屡禁不鲜,严重影响了游戏平衡的机制。

个别拒宅日线下地点需调整 玩家苦不堪言

痛点:活动地点暴晒、网络差

拒宅日是该游戏最大的亮点之一,鼓励玩家走出家门与在现实中相聚,地点多选择在公园和大型商场,笔者曾去过五彩城和奥森的拒宅日,两者体验却是大相径庭。体验主要差距在网络信号和区域游戏体验。

奥森以上两点都存在问题,拒宅日活动区域网络信号较差经常出现丢包现象,现场大部分玩家不断吐槽;同时BOSS出现位置在草坪中央,玩家无法进入,虽然贴着边可以点到活动位置,但区域无任何遮阴场所,基本上是在暴晒中进行捉妖,整个过程苦不堪言。所以建议玩家以后还是优选在商场进行活动,毕竟下午三点的太阳也是火辣辣的……

再谈游戏生命周期曲线 精心运营勿忘初心

之前在解读《游戏生命周期曲线》中我们曾经提过“万事皆零落”的这个观点,每款游戏都将要面对它的“凛冬”,而站在数据的“上帝”视角纵观数百款游戏的生命周期曲线,却能看到它们面对“ 凛冬”的不同态度。它们大致可以分为四个阵营,其一,强运营M型曲线,整体占比42.9%;其二,轻运营M型曲线,整体占比14.3%;其三,人形(丘陵)曲线,整体占比22%;其四,人形(泡沫)曲线,整体占比13.2%。

数据来源:TalkingData

无论《一起来捉妖》未来将走向哪种曲线,我们都希望这款结合AR+LB+传感器(陀螺仪)新颖玩法集于一身的游戏,不要因为运营的乏力与外挂纵横而导致玩家大规模流失,形成泡沫化发展。本期的热点观察站就到这里,以上数据仅为“冰山一角”,如想了解更多关于人群“商旅分析”,“人口属性”,“行业高价值应用排名、覆盖、活跃、TGI”以及“电商行为分析”等画像数据,请点击原文阅读,全面了解TalkingData 智能营销云产品。

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延伸阅读:何为泡沫化发展模型?

人形(泡沫)曲线-最大特点在于“割韭菜、一波流”,这条曲线与“热点事件”的发展曲线相似,只不过周期相对更长一些。游戏开发者通过大力度的市场推广,在短短四个月的时间内将产品达到爆发期,但爆发期过后带来的是用户大量流失。影响该曲线形成的因素有很多,过于注重“收割”,忽略玩家体验,或者是热点影视题材的选择,又或者“卖端游IP情怀”等等。

萌芽期(≤2个月) 社交网络对游戏进行轻度曝光与预热。

爆发期(≈2个月) 游戏被广泛曝光,安装和激活急剧上升。

收割期(≈6个月) 游戏产品承担短期变现压力,结果导致质量难以得到有效保证,加以产品本身热度迅速下滑,游戏创收时间窗口比较狭窄。

衰退期(≥7个月) 活跃用户基础日渐消退,直到被玩家忘记。

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