SuperData:2016年电子竞技收入将接近9亿美元 亚洲占1/3

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        2016年电子竞技收入预计将达到8.928亿美元,收入增长主要是由于更多的品牌很广告商进入这一市场。消费者直接贡献的收入年增幅36%,电子竞技粉丝在门票、商品和投注方面就支出2.31亿美元。亚洲电子竞技市场3.28亿美元,仍然是领先的地区,但是和北美、欧洲的差距越来越小。到2018年电子竞技直接收入将达到11亿美元。8

        电子竞技受众仍然以男性为主(85%),近半数年龄在18到25岁之间(46%)。电子竞技越来越成为一种主流,也吸引了像TBS 和 ESPN这样的传统媒体。以前粉丝必须寻找平台观看电子竞技赛事,现在可以通过多种渠道观战。即使是老式品牌也开始关注电子竞技,对投放广告接触千禧一代男性受众十分感兴趣。9

        主要发现:

        2016年将有超过2.138亿人收看电子竞技比赛,到2019年全球受众将增长至3.03亿;

        2016年全球电子竞技收入8.928亿美元,年增幅19%;

        亚洲仍然是当前领先的电子竞技市场,今年收入将达到3.28亿美元,紧随其后的是北美(2.75亿美元)和欧洲(2.69亿美元);

        消费者直接贡献收入年增幅36%,门票、商品和投注收入2.31亿美;

        电子竞技以男性为主(85%),近半数年龄在18到25岁(46%)。

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