Digi-Capital:7大动力推动虚拟现实和增强现实市场达到1500美元

        199IT原创编译

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        Digi-Capital刚刚发布2015年第二季度虚拟现实和增强现实报告,我们深入分析了硬件市场成功的关键因素、技术和贸易动力和早期市场领袖,这些因素推动虚拟现实和增强现实(AR/VR)市场2020年达到1500亿美元。

         明年增强现实和虚拟现实才会走上正轨,但是我们已经看到早期市场成员之间展开良性竞争。市场内部竞争是不可避免的,但是真正重要的是增强现实和虚拟现实与智能手机和平板市场之间的竞争。目前,全球智能手机和平板数量超过40亿部,到2020年将达到60亿部。相反,增强现实和虚拟现实市场2016年才开始起步,到2020年才能达到亿单位。虽然2020年AR/VR收入将达到1500亿美元,但是移动市场收入将达到上万亿。因此AR或VR企业真正的竞争对手是Apple, Samsung, 华为,联想和小米,而不是彼此。

        现实是残酷的

        为了达到市场规模,AR/VR需要通过7大动力从2016年的早期市场迅速转变为大众市场。有些动力已经存在,有些还难以做到,至少12到18个月内很难实现,有些甚至不在产品开发蓝图范围内。但是这些动力将决定AR/VR何时、如何能发挥其潜力。Digi-Capital的Reality Matrix细分了市场行情,为早期市场领先者提供了理解这些动力些许帮助。这只是2015年第二季度的快照,未来6个月将发生重大变化。

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        Reality Matrix使用了如下定义

  • 虚拟现实:非现实世界,用户只能看到虚拟世界和虚拟物体;
  • 增强现实:包括现实世界,用户能看到现实世界和虚拟物体;
  • 沉浸式:提供身临其境的真实体验;
  • 情境式:不能提供像沉浸式一样的真实体验,但对一些增强现实应用尤其重要。

        Reality Matrix由四部分组成,满足不同用户需求:

  • 沉浸式虚拟现实:在水底遇到虚拟鲸鱼游过时用户可以避开(例如,HTC Vive, Oculus);
  • 虚拟现实提供优秀VR体验,但是位置追踪器等和沉浸式不同(例如,Samsung Gear VR);
  • 增强现实让用户体验现实世界和透明虚拟物体的结合,像钢铁侠的全息屏(例如,Meta);
  • 混合虚拟实境让虚拟物体在现实世界以实体形体出现,或在AR和VR之间切换(例如,ODG)。

        7大动力

        移动性:AR因为并不排斥现实世界,因此可以在任何地方使用。自由是最大的优势,但是AR需要比手机更具移动性才能有竞争力。这意味着不受限制的平台、电池能用一整天、语音和数据服务具有移动性。如果AR不能打电话或覆盖外部Wi-Fi,那就不能取代手机。VR排斥现实世界,所以最好在控制环境下使用,如家里、办公室、火车或飞机上,防止用户使用VR时摔倒。因此移动性对VR来说并不那么重要,虽然Samsung的 Gear VR是移动VR的一个亮点。

        视觉:AR和VR都和视觉紧密相联。智能手机已经能给用户提供视网屏幕,让用户的眼睛和大脑一直保持愉悦。如果AR不能提供像钢铁侠和超能陆战队6一样的视觉体验,大众消费者是不会购买的。VR如果让用户感觉视觉疲劳,也不会变成大众市场,这就是为什么有些解决方案已经解决了这些问题,这里就不赘述技术细节了,但是关键要素包括视野、景深、视力矫正、图像分辨率、亮度和可见度。

        沉浸:真正的沉浸式体验十分神奇,让用户欲罢不能。这对沉浸式VR和混合虚拟实境来说至关重要,虽然对那些需要分辨现实世界和虚拟物体的AR用户来说不需要。沉浸的关键是位置追踪(空间和旋转),抖动、物体的稳定性、音频质量和声音追踪。

        易用性:AR和VR匹配当前平台的工作已经进行了几年,这个动力包括处理器的能力(需要权衡AR的电池使用时间以及VR的主机平台成本), 用户舒适度(VR的晕动症,AR的沉重),以及用户输入控制(手柄、手/身体、眼睛、声音、用户位置、环境)。对Intel, Qualcomm, Nvidia, AMD 和 ARM 来说AR/VR对独特处理器的需求将是下一个大市场。

        灵活性:AR 是一台通用计算机设备,像现在的智能手机和平板一样可以运行各种应用。所以具备跨平台操作系统和SDK的AR/VR能让开发者更加轻松。混合虚拟实境因为能在同一台设备上随意切换AR/VR,所以更具希望。

        可穿戴性:面向大众消费者的技术看上去华丽,用起来感觉也应当很棒。把设备戴在脸上也比把手机放兜里跟贴身,因此最重要的因素是设计风格和舒适度。AR比VR面临更大挑战,因为它经常在户外使用,同时还要权衡大小、重量、电量、CPU和GPU。

        购买力:最重要的是价格。沉浸式VR必须遵循PC和控制台的步伐来获得大众。情境式VR需要更便宜,例如OnePlus已经决定免费赠送。Verizon, AT&T 和 T-Mobile确信补贴AR和混合虚拟实境和补贴智能手机一样是个好主意。这意味着购买这些平台将是未来移动音频和数据的收入来源。AR企业现在就要和电信运营商进行协商,有很多指导工作需要做。

        一些聪明人和优秀的投资者已经致力于打造AR/VR的未来,从硅谷到上海,这可能是一次狂野之旅,也可能会是坎坷之路,也许下一个Apple将从这个部类诞生,除非Apple先接触AR/VR领域。

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