Ampere:游戏行业正在忽视女性受众

根据Ampere的最新研究,由于文化障碍和缺乏相关内容,游戏行业正在忽视庞大且有意向的女性受众。女性非游戏玩家对游戏的抵触情绪低于男性:47%的人表示永远不会考虑玩游戏,这一比例比男性非游戏玩家低10%,凸显了一个巨大的未开发受众群体。虽然女性将成本和时间视为玩游戏的障碍,但实际上她们这样做的可能性低于男性。相反,游戏文化和社群,以及难以找到相关内容或不知道如何入门,对女性非游戏玩家的阻碍作用比男性非游戏玩家更大。因此,尽管存在明确的需求,但行业未能满足女性玩家的需求。

存在大量对游戏持开放态度的女性,但行业在吸引她们方面做得不够。例如,安培预测到2026年底,美国女性游戏玩家数量将达到9800万人。然而,尽管美国按支出计算是全球第二大游戏市场,但目前只有57%的女性玩游戏。

这不是缺乏兴趣——而是游戏定位和呈现方式上的差距,也是一个重大的商业机遇。许多潜在的女性游戏玩家不知道从哪里开始,或者难以找到感觉与自己相关的内容,因此开发商和发行商应专注于创造合适的入门级体验,以更好地吸引女性受众。这些内容需要通过相关的营销和发现渠道进行有效定位。

开发商还应探索结合女性在电视和电影中喜爱的类型以及游戏玩家喜爱的机制。安培的电视和电影数据表明,女性对浪漫、剧情和生活类内容的喜爱程度显著高于男性。将这些与流行的游戏类型和主题(如益智、模拟、轻松和冒险)相结合,为增加女性玩家的参与度和货币提供了重要机遇。

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