腾讯:2Q21业绩会纪要 针对未来监管已经有相关框架 监管不影响公司长期的业务搭建

2021年8月19日,腾讯今日公布二季度财报,随后召开了财报电话会议。

以下是会议问答环节纪要:

Q&A:

Q1:目前是否有更多的广告商使用小程序?如何看待长期的广告收入?在提高小程序生态方面,腾讯有什么看法和措施?

A1:长期来看,有很多企业都开始使用小程序,小程序进一步提高了我们的广告收入。在微信的环境中有很多非常好的小程序,并且小程序内部也能产生很多不断增长的广告收入。我们预期Q2、Q3会进一步增长。此外,在奥运会期间,我们的视频号也有很多新的收入,在这些很重要的驱动因素驱动下,我想未来在Q3广告收入会有进一步增长,也有可能因为监管的因素出现下降。

Q2:在腾讯利用专业技术提供公共服务提高效率方面,当前有着腾讯会议这类软件,未来会有怎么样的补充性服务与软件,这将带来哪些机会?

A2:我们提高效率的软件目前没有直接变现。很多方案依靠企业级用户的部署打开大门。在美国市场,我们部分产品有着成功商业化表现,例如腾讯会议、腾讯文档等。每一个都有着各自的变现模式。当前我们正开发更多的附加功能与软件,这些服务将形成一定商业解决方案,构建服务系统,给出「软件+服务」的解决方案模式,为用户提高效率。这些服务将致力于创造价值,在为客户提供高效率的同时,形成其商业价值。

Q3:关于市场监管的变化,有没有哪一个需要引起我们的关注?跟几个季度之前完全不一样,有什么影响?

A3:如果一定要求我们提一个的话,是双减政策,在培训领域受到了极大冲击,这方面投入的广告也在变少。

Q4:我们了解到中国的教培行业由于监管影响受到极大冲击,公司就相关业务是否和监管方沟通过?例如「双减政策」的出台?

A4:全球互联网监管是大势所趋,中国在互联网领域的结构化监管在世界范围内是领先且严格的,目前中国互联网监管相对而言比较松,但在收紧。第二,政府需要互联网产业的健康有序发展,我们也欢迎未来有更多监管出现在市场,因为这能更好提高我们的社会价值,规范我们的行为,因此我们会充分融入和拥抱这波监管新政策。我们运营理念和标准是:为用户创造价值而展开。考虑到这些调整短期有不确定性,未来可能会有新政出现,但我们相信我们能处理好。从税率来讲,2021年上半年有效税率为11%,与2020上半年相同。根据Non-ifrs调整,2021年整个税率差别在3%左右。

Q5:在游戏方面是否会有更严格的监管?比如针对12岁以下的儿童以及青少年的游戏使用时长等。

A5:针对青少年的游戏使用,包括时间投入和充值等,这是我们一直在重视的方面,并且目前我们在该方面的控制取得了一定成效。此外,我们也在和监管方进行密切沟通。从整个游戏行业来看,我们正希望可以和监管方达成一致,搭建能够监管青少年在跨不同游戏的总使用时长方面的机制。目前,我们正在尝试和监管部门就此进行进一步沟通,我相信如果该政策可以达成,那么针对青少年的游戏监管会更有效,对游戏产业的指责也会逐步淡化。

Q6:生态系统的开放,是否有确切时间点?其潜在影响是什么?将带来哪些机遇?

A6:腾讯生态系统一直开放,重点帮助中小型企业,助其实现进一步发展。腾讯的生态系统根本上是开放的,用户可以复制粘贴。对于生态系统来讲,以微信为例,原则是帮助中小企业的发展与成长,在此原则下推出了很多工具指南,达成支持的愿景。也推出了平台,但过程复杂,商家众多,平台规则重要,由此产生复杂问题,例如在众多资源中如何保护版权等等。在这方面的问题是需要我们考虑与探讨的。这是重点也是愿景,存在一些当前没有很好解决的问题。商户用户众多,我们将审慎对待。

Q7:我们采用什么战略,尤其是对于视频号,例如对视频号的内容的管理?

A7:目前为止,视频号发展还是很健康,包括内容和时长,东京奥运会内容也很受欢迎。我们更关注内容生态,包括内容质量、推荐机制等。关于视频内容的变现,目前的重点不是放在变现上。

Q8:在近期对未成年玩家保护的相关政策的背景下,公司对新游戏的开发会停滞或延缓吗?对于游戏的监管是否意味着商业机会更少?

A8:对未成年玩家监管所造成的影响,我们进行了业务量化,目前来看会造成一定影响。公司目前有游戏在研发,并在中国、日本等地获得成功。因此针对环境的不确定性,我们会有长短期的相应调整,也希望玩家们在游戏时能尽量自我克制。

Q9:注意到腾讯对12岁以下的儿童会有更严格的措施,并且限制他们的游戏消费,这是否属于腾讯的企业社会责任战略?长远来看,腾讯的企业战略会有什么变化?企业承担更多的社会责任对财务方面的长期影响?

A9:这些12岁以下的玩家贡献的收入仅占我们游戏流水的0.3%左右,所以对他们的限制不会对我们产生过多影响。长远来看,我们的盈利有不同部门组成。我们有许多盈利的业务,也会有一些亏损的领域,我们希望未来这些亏损的领域扭亏为盈。我们相信腾讯已经制定可持续且可以实现盈利的整体战略。此外,达数十亿人民币的IFRS投资,也将给我们带来收益。

Q10:未来的监管方向?

A10:已经有相关框架,因为有不同的监管实体,对不同行业、部门有不同的监管要求,未来会有更多的监管要求,我们可能确实要做更多的分析。公司会持续保证业务是完全合规的,监管不影响公司长期的业务搭建,会持续在Saas、游戏和短视频领域发力,短期的业务结果也表明公司在正确的方向上。

Q11:公司的金融服务业务在Q2增长率很高,这其中有多少来自云端,多少来自其他方面?云端服务的毛利如何?

A11:云端业务发展良好,这个市场在每年不断增长,因为基础设施发展的增速很好,尤其体现在云端软件和技术通信上,毛利润每年不断增长。但是,目前它的变现率较低,我们希望进一步提高这部分的渗透率提高。

Q12:上半年管理团队变化反映出腾讯对内容的关注,内容方面的目标战略如何?内容投资重点在哪?腾讯元宇宙相关内容发展如何?

A12:腾讯对内容愈发关注是正确的说法,我们也在抓住机会,生产更多的上游内容,覆盖文学、电影、动画动漫领域,在不同平台形成合力。我们的产品王者荣耀发布的「你是我的荣耀」电影受到极大欢迎,不同媒体大量讨论,IP价值显现。除此之外我们还将关注更广泛的数字化IP作品、手游等有价值有市场产品,这是一个向好趋势。我们将其称作以内容为中心的方案,平台化作品。腾讯注意到了以内容为中心的发展机会,并希望以此推动在中国的发展。

腾讯对于元宇宙十分感兴趣,认为其是一个好机会,发展元宇宙的路径众多,元宇宙具有社交化属性,能创造更多的社交网络,对多数企业来说元宇宙的利用有益。元宇宙有机会进入线下真实资产,将其放入元宇宙进程来实现。我们是社交网络专家,在线游戏行业龙头,对真实世界资产虚拟化元宇宙持有信心。

Q13:再投资计划,回顾一下上一季度到现在的投资方向?以及22年的投资计划及调整。

A13:我们一般不会提出指引,我们上季度提出了一些信号,关于在短视频、游戏、企业服务再投资的调整,更重要的是为了评估再投资能否实现,促进公司营收增长,加上国际业务的增长。我们的游戏第一次有转型的机会,也进入了日本市场,这是游戏产业的正确发展方向;短视频的DAU和浏览时间也有一定的扩充。未来的2或6个季度,我们会更加关注商业,更关注企业级的软件,视频账号等,推动更加长久的广告营收,是长期的计划,以及在国际业务方面的优化。

Q14:目前对数据收集以及用户隐私监管是否影响公司的广告投放?

A14:在针对性广告投放时,我们对用户数据和隐私有着很严格的控制。我们自己会对用户数据的使用进行监管,特别是广告投放使用的严格监管。这对我们很重要,我们在本地化的进程中希望更加关注用户隐私的保护。

Q15:在挖掘海外游戏机会和拓展海外业务时,我们更多关注手游还是PC端游戏?注意到腾讯在美国有培育一些游戏工作室,能否提供更多此方面的信息?

A15:从上一季度全球的游戏市场看,除了手游,我们的PC游戏也很成功。去年,我们投入了3倍的人力与财力进行平台游戏的开发,包括手游、Xbox、PC、Switch等,这些都是我们关注的游戏载体。我们的工作室也很关注游戏的基础设施。在软件开发和游戏引擎方面,我们希望实现同步开发的游戏引擎,特别在中国之外的游戏工作室。我们希望能够进一步推动该方面的工作。

Q16:长视频监管方面,监管方向是会加强还是放松,例如真人秀、影视剧作品等?

A16:视频方面备受关注,在内容限制上,会有更多成功电视剧作品推出,包含真人秀之类节目。部分作品有着变现的期望,且将会出现更多有着变现能力的成功影视产品。

Q17:国际游戏市场的动态变化很快,未来在游戏领域有什么部署?是公司内部研发,还是并购?游戏业务在第二季度的贡献?

A17:海外游戏贡献了25%,同比增长37%。在中国qq和微信都是非常重要的平台,包括分发和内容构成都是很重要的,更多的是内容驱动。未来的营收点是在现有工作室里,还有并购活动的补充的缺乏的技术,来扩充国际游戏业务的增长。其中一大块是在中国开发的游戏,还有部分来自国外的优秀的工作室,比如部落冲突,以及跨品牌的国际知名合作,还有在孵化阶段的产品等。

via 富途美股

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