comScore:大流行期间亚太地区视频游戏受众追踪

亚洲视频游戏:锁定并加载

宽带的广泛采用将多人游戏的知名度提高到了与职业体育同等的水平:2019年11月《英雄联盟》世界锦标赛席卷各国,吸引了超过1亿观众,在比赛最后一轮有4400万观众同时观看。

大流行期间的视频游戏观众

下图显示了台式机和移动设备上访问网站或应用的独立观众数量。在这些网站或应用中,人们可以玩在线视频游戏或查找有关视频游戏的信息。

电子游戏与其他娱乐形式比较

在冠状病毒大流行期间,网络游戏的受众有所增长,但是,与其他娱乐形式相比,这又如何呢?为了回答这个问题,comScore测量了娱乐类网站和应用的受众规模,并将其与游戏类网站和应用的受众规模进行了比较。

这里的“娱乐”类别包括音乐和电影流媒体服务,以及娱乐新闻。在印度、印度尼西亚和马来西亚,视频游戏观众达是娱乐观众规模的近2/3。这一数据表明了视频游戏作为营销渠道的重要性和潜力:如此庞大的受众为广告主提供了一个机会。

总而言之,在亚太地区的各种封锁期间,视频游戏的受欢迎程度有所上升。更重要的是,它的相对重要性也有所增加。这群受众应该是广告主希望大规模接触的重点。

199IT.com原创编译自:comScore 非授权请勿转载

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