Louie Castro-Garcia:开发者称电子游戏是超越产品范畴的“体验”

电影爱好者认为在影院观看首映场是种无法媲美的经历。嘻哈乐粉丝则表示,观看Wu Tang Clan的现场演出是个完美体验。艺术历史专业者可能会因为出席Matisse作品展览而感动流泪。文学爱好者可能会滔滔不绝地谈论读完爱作的激动心情。虽然上述例子纯属娱乐活动,但对于那些爱好者而言,它们远非如此,更多属于体验模式。独特与深刻的事件总会给人们留下弥足深刻的印象,且鲜少发生在日常生活中。

可以说,电子游戏是最具互动性的娱乐形式,它已逐渐取得如同艺术、音乐、文学与电影这类媒介的体验形式。去年不少作品都挑战了这个理念。其中包括Thatgamecompany针对PS3制作的《Journey》,该作已取得大肆好评,并荣登电子游戏爱好者的年度游戏榜单。

journey(from wallpoper)

journey(from wallpoper)

《Journey》玩家都知道该作必定会获得宣传与赞美。因为甚少有游戏能做到这点:即传递真正的“体验”。

在最近Buddhist Geeks大会上,我们采访了Thatgamecompany设计师Michaël Harboun,并讨论了《Journey》的设计理念,以及游戏如何挣脱“电子游戏”的束缚。他称道:“我认为电子游戏是种产品,但并非处于基本阶段。我不喜欢电子游戏一说。我喜欢称它们为‘体验’。”他以《Journey》作为论据,因为该作支持玩家自由地“顺其自然”发展。

此外,Harboun表示游戏本身比外界给予的称赞具有更多潜力。他指出:“我认为电子游戏可能会像音乐、电影或文学那般,改变我们的意识状态。我觉得,如果电子游戏可以做出基本调整,比如帮助改变心态,那将会催生出事物的积极面。”

《Journey》的设计

《Journey》体验的突出之处也许与其内在精髓有关。Thatgamecompany总监Jenova Chen曾多次公开探讨该作的宗教主题,他表示:“《Journey》中涵盖许多宗教话题。”诸如James Plafke评论者表达同感,并指出:“该作并没有排挤任何宗教或特殊宗教理念,而是浓缩宽泛基本且具有高度效应的主题,其中玩家的旅程是发现自我,找到动机(大多数宗教信奉的理念)。”有些玩家甚至为此创建博客,分享游戏体验。

他们分享的宗教经历并无多大差池。甚至有些教堂成员利用周日礼拜在Exeter Cathedral体验该作,其中牧师要求Andy Robertson测试该作的潜力及“颇具意义的背景”。此次试验的首款选择无疑是《Flower》(游戏邦注:Thatgamecompany第二款面向PS3平台的作品),其设计理念促使其获得同《Journey》般的大量赞赏。

当然,我们中有不少忠实粉丝已在《Journey》问世前有过大量体验经历。然而事实是,《Journey》打开了游戏的巨大潜力。而且,电子游戏正逐步与艺术、电影、音乐等相挂钩。比如,《Journey》华丽原声音乐的作曲人Austin Wintory因该作入选格莱美奖的提名。

从佛教到天主教,不少游戏均基于宗教背景创建。玩家聚集一块分享各自体验,而《Journey》只是指明了游戏的发展方向。游戏的尴尬青春期已经结束,痛苦的成长经历也逐步接近尾声。最终,游戏会释放出全部潜力,这并不会影响其逼真视觉效果或是数十亿美元的预算,而是能够赋予我们出色的体验。

via:游戏邦/gamerboom.com

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