浩腾媒体:游戏玩家报告

浩腾媒体中国在上海发布了其消费者研究Rhythm系列的第四份报告《游戏玩家》。该研究报告不仅为品牌营销人员提供了中国游戏玩家深度洞察和启示,并且检验了各种游戏合作广告的有效性。

近年来,网络游戏已经成为全年龄段的主流娱乐形式,尤其是手机游戏。研究显示,中国有6.26亿在线游戏玩家,因此,越来越多的品牌在探索这一媒介的潜力。虽然目前大多数品牌推广都是通过游戏内广告或内容赞助进行的,但关于玩家行为,以及广告对这类受众的有效性仍有很多需要揭示的地方。

为了解开围绕在游戏玩家身上的刻板印象和理解局限,让品牌营销人员更清楚地了解这些受众以及广告对他们的影响,浩腾媒体中国与华通明略合作进行了一项专有研究。以下是来自《游戏玩家》报告的一些重要发现:

玩游戏这一娱乐活动并不仅限于“年轻男性”。

研究表明,游戏玩家大多是“年轻男性”的印象是错误的。中国玩家的平均年龄为31岁,41%为女性。

游戏是玩家平衡生活的一部分。

只有38%的玩家认为游戏是首选的娱乐方式。平均每天花在游戏上的时间与看在线视频的时间相近。由于游戏玩家一直在寻找新游戏,他们对一款游戏的平均兴趣可持续大约5.8个月。玩家们在花钱时也很谨慎,他们只把月收入的2%投资在游戏上。

游戏对玩家生活的影响不仅仅是提供“乐趣”。

游戏的动机并不局限于“玩得开心”。游戏有助于拓宽玩家的社交生活,并给予玩家成就感。此外,游戏玩家表示,游戏为他们提供了在现实世界中无法获得的体验。

游戏玩家接受品牌联想与合作。

在游戏相关的广告形式中,以使用游戏角色视觉元素的视频广告形式被证明是最有效的,其次是线下商店和包装合作。

浩腾媒体中国媒介科学副总监Elena Hu(胡明婕)表示:“与热门游戏合作的需求只会增加,因为各大品牌都在寻找更年轻的受众。然而,对于游戏和玩家的许多误解仍然存在。在我们推荐相关合作之前,品牌营销人员必须清楚他们的消费者的行为和偏好,这一点很重要。这项研究为我们的客户提供了在媒介策略中运用有价值洞察的机会。”

浩腾媒体中国媒介科学执行总经理Bhasker Jaiswal(吉思柯)补充道:“去年有很多关于游戏的讨论,但深入分析玩家及其行为的研究并不多。中国已成为世界上最大的游戏市场,我们有必要尽可能多了解这个不断增长的玩家群体。Rhythm《游戏玩家》帮助浩腾媒体中国更好地服务于我们的客户,通过了解游戏玩家,并评估各种游戏内广告形式的有效性,为品牌如何在其媒介投放计划中纳入游戏合作提供了一个坚持的框架。”

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