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SuperData:超过一半的美国人在防疫封锁期间转向电子游戏

随着2020年几乎全部被COVID-19疫情所消耗,超过一半的美国居民只能在家玩电子游戏来打发时间。根据尼尔森公司SuperData的2020年回顾,55%的人拿起了键鼠、手柄、手机,无论目的是出于无聊、逃避现实世界、社交。这深刻改变了娱乐领域,原来的电影院、体育、戏剧等等,基本上是无法进入的。

而不需要亲身抵达现场的流媒体,包括Twitch和Netflix也随之成为一个巨大的娱乐来源,特别是对成年人来说。

根据SuperData的数据,18至24岁的消费者中有66%的人玩了更多的主机游戏,而60%的人选择更方便的手机游戏,游戏买家也摒弃了实体店,倾向于数字购买。

27%的美国人玩游戏是为了保持联系。在2020年,《动物之森》(Animal Crossing)、《新地平线》和《我们之间》等游戏成为文化试金石。乔·拜登(Joe Biden)和亚历山大·奥卡西奥-科特兹(Alexandria Ocasio-Cortez)等政治人物还利用它们的人气,为当年的总统选举提高知名度。就连需要在线下玩耍的《Pokémon Go》也成功地改变玩法而适应了这一流行病,玩家数量同比增长了39%。

随着物理空间的消失,电子游戏成为人们为数不多的相处场所之一–无论是在《堡垒之夜》中欣赏虚拟音乐会,学习如何邮寄投票,还是只是单纯为了闲逛。据SuperData估计,在这一年中,仅数字游戏厂商就获得了1266亿美元的收入。虽然2021年的数字可能不会像2020年那样激增,但SuperData预测,”封锁期间形成的长期习惯会一直存在”。

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