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列举3种带有冥想功能的游戏类型

游戏乐趣正遭到破坏。可能不大严重,但明显遭到排挤。David Cage希望游戏行业利用成熟主题制作出基于目标的游戏;Jane McGonigal希望通过游戏延长用户10年寿命;Frank Lantz在纽约大学Global Game Jam网站的简介中,鼓励开发者注重创造欢乐,而非“高估趣味的重要性”。

然而,有些游戏多年来一直致力于另一个目的:冥想。

meditation(from gamasutra)

meditation(from gamasutra)

冥想的核心是静止运动,放松大脑,而后深刻思考人生以及自己在世界上的地位。希望通过这种反复集中心思内省,排除生活中的无数干扰与意外。可惜,绝大多数人都认为冥想是种枯燥活动。

leela(from gamasutra)

leela(from gamasutra)

(THQ与Deepak Chopra的《Leela》试图完全基于冥想,创建出带有不同结果的体验。)

幸好,我们还可通过其它渠道冥想,虽然效果不大理想,但总好过不进行任何反思。比如,参与快速重复的体育活动(游戏邦注:包括跑步、骑车、滑冰、滑雪),通过身体与心理过程的分离,同样可以触发沉思感。而且,这种重复性支持身体继续自动运转,同时大脑能够有意识(或无意识)地自由思考。借此释放精神,超然脱俗,但有点恐怖。

使用这种冥想并不是难题。因此为何不制作引起这类反应的游戏呢?虽然有些作品仍在尝试中,其它游戏则在无意间实现这种理念,但开发者似乎会采取以下三种方法,且对应结果明显不同。

自带冥想功能的游戏

“它并非让你获胜的游戏。其体验过程好比一场经历。你只需走走看看。游戏中没有目标,没有故事。只是会让你沉浸在一定氛围。你无需思考,没有欲望。仅此而已。”——《Bientôt l’été》

第一类冥想游戏试图模仿传统冥想活动,通过游戏机制与世界强行引发深刻反思。比如在《Proteus》中,玩家会处在荒无人烟,毫无目的的世界中,他们只需探索暗示目标,放松思想。Tale of Tales的《Bientôt l’été》也是从相似的荒凉场景体验入手,只是会出现文字指示,即使你遇到迷人建筑也要仔细琢磨,不断尝试,而后继续前进。

有趣的是,其中有些试图通过环境强迫人们进行反思的游戏,好比是静坐垫子上的传统冥想。它们并没有成功营造冥想状态,因为其冥想状态受到了活跃刺激因素的阻碍。即使游戏中并没有发生什么情况,玩家仍会继续操控与探索,他们对接下来将发生情况的好奇心理,会阻碍其实现真正的反省状态。由于真正冥想会关闭所有刺激源头,因此采用这种方式往往难以成功。

以放松为主的游戏

zen-bound(from gamasutra)

zen-bound(from gamasutra)

(在《Zen Bound》中,玩家可以按照自己速度完成一个简单活动。)

接下来这类游戏使用更多结构,但仍维持轻松节奏设计,引发玩家沉思。它们可能是基于目标,或是囊括建设性目标。比如《Zen Bound》、《The Endless Forest》、《Flow》、《Flower》与《PixelJunk Eden》会把玩家放置在音乐舒畅的轻松环境中,而后巧妙引导他们完成各种无止尽的任务。

它们是第一种类型的延伸版本,在此,玩家可以选择可能举动,按照自己节奏完成各个回合。虽然它们倾向于创造出一种流动感,但缓慢速度有助于维持玩家肢体感觉与心理活动的一致,从而营造出更多宁静与轻松氛围,而不是冥想与沉思。

快节奏游戏

最后是快节奏的禅宗机制。这类游戏与前两类完全不同——前者节奏偏快,注重目标,通常采用线性结构,要求玩家注意避免失败。比如《Frequency》(以及最近的《Amplitude》、《Guitar Hero》与《Rock Band》)、《俄罗斯方块》、《Dyad》及《Rez》要求玩家成功采取高级动作技能。

虽然为了引起冥想状态,最初它可能会会对玩家提出多种有违直觉的要求,但事实上这是最自然而然的事情。当你在公园慢跑或在单车训练期间骑车时,应考虑身体所有动作相互协调,保证不会摔倒或撞上汽车,单从力学水平上看,它们类似玩《Rock Band》时需要的复杂手指运动。试想下,不断加快跑步机速度更有可能引起步伐紊乱,这与堆积《俄罗斯方块》中胡乱落下的木块又有何区别?

奇怪的是,这些游戏更像是在模拟活跃冥想感。

总结

当然,上述内容均带有主观色彩,可随时更改。假如Oculus Rift这种虚拟现实硬件能够满足冥想的需求,也许某天,在《Proteus》世界中漫步将是一场改变人生的旅途。虽然慢节奏游戏能够舒缓身心,但它们不会像高度结构化的高速游戏那样,促使思想与身体分离。现在,如果游戏旨在引发清醒冥想状态,那么基于肢体的高速游戏设计必然会让玩家的潜意识的快速运转。

 

via:游戏邦

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