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B站:3Q19财报电话会议实录 直播业务一直保持100%左右的同比增长

腾讯科技讯11月19日消息 视频网站哔哩哔哩动画(纳斯达克证券代码:BABA;以下简称“B站”)周二发布了该公司截至2019年9月30日的第三季度的财务报表。财报显示,B站2019年第三季度的总营收为18.59亿元人民币,同比增长72%。

财报发布后,哔哩哔哩董事长兼首席执行官(CEO)陈睿、副董事长兼首席运营官(COO)李旎、首席财务官(CFO)樊欣以及资深投资者关系总监Juliet Yang等高管出席了随后举行的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为财报电话会议实录:

分析师: 我这边有两个非常快速的问题。第一个,首先,恭喜我们提前完成了全年月活跃用户量(MAU)的目标,也就是一亿二至一亿三的目标。然后,想问一下,我们现在新获取的这些用户,他们的特征是哪些?他们的活跃度等等,跟老用户相比是什么样的情况?另外,我想问一下,我们既然已经提前完成了我们的月活跃用户量(MAU)的目标,那么,我们现在有没有新的、2019年年底和2020年年底的月活跃用户量(MAU)的目标是什么?能不能跟我们再更新一下?

第二个问题,就是想问一下,我们在动漫市场的竞争格局的变化。因为,我们也有听到一些游戏直播的公司也在他们的平台上增加一些动漫的内容。然后,我们也知道,这些新的竞争者加入到这个行业,会不会引起竞争态势的变化?不知道管理层怎么样看这样的趋势?

陈睿:我先回答一下我对用户增长的看法。我对B站整体用户增长的趋势,我的判断是乐观的。我们应该说是,很有信心保持,在现在用户质量不变的情况下,包括用户的互动率、活跃度、留存、他们的消费时长,不怎么变化的情况下,我们应该可以做到越来越快的增长。因为,我们这个季度,跟之前相比,应该是创造了一个用户净增的新高。而且,我相信,在未来的几个季度里面,我们会不断地创造新高。

然后,我的信心应该是来自于,我认为,哔哩哔哩内容创作的生态已经逐步成熟。并且,现在在不断正向循环,我们是一个创作者驱动的模式。并且,我们基于人工智能(AI)的推荐算法也在不断改进。同时,社区能够把作品进行更强的口碑传播。所以,我们可以看到,在过去的一两个季度里, 明显地,我们内容的品类越来越多。同时,我们超过100万播放数的视频的数量也越来越多。我觉得,这些都可以体现我们在内容供给方面做得更加地优质的同时,用户在内容消费方面也更加地健康。这个不断地驱动我们的用户去增长。

因为我也注意到,在过去两个季度,有多个第三方统计平台的报告,也都在说,互联网的红利,包括时长的红利,逐渐地消退了。所以,我觉得,目前互联网人口红利消退的情况下,这样一种独具优势的增长模式越来越被大家所关注,也能够取得越来越突出的成绩。

李旎:在第三季度,用户增长部门可能用了一些方式。另外,我也说一下用户画像的情况。首先,在第三季度,我们的自然增长还是比较重要的一个渠道。这是源自B站的内容社区以及B站的用户属性、口碑的相传,自然增长还是占增长的主要途径。

当然,我们也会更积极地、主动获取流量,包括在应用商场的合作、还有流量平台的深度战略合作,我们都会持续地进行。在这一部分的流量里面,我们更加关注新用户的核心留存,还有活跃、付费等指标,所以在刚才提到的人工智能(AI)算法上、在天马流量上,也会对这方面进行持续的优化。

我们现在发现,其实B站买入的流量的投入产出比还是比较健康的。2018年的新用户的付费率明显高于2017年的新用户的付费率。最近一个季度的新用户付费率明显高于之前新用户的付费率。关于新用户在B站留存时间的增长、对于产品的付费意愿,其实会有越来越高的提升。

第三点是,我们会在未来加强用户对B站的品牌认知,也会推出对品牌进行升级的方案。这是为2020年以更多地抓住用户增长的窗口做充分的准备。最近的第三季度,用户画像跟历史上没有发生明显的变化,还是基于年轻人和一二线城市为主、低城市持续渗透的方向发展。他们的平均年龄为21.5岁。他们的内容偏好也更加广泛,对生活、国创、还有不同的PUGB,还是有越来越多的不同兴趣爱好的推演,包括生活类、Vlog,优质内容的崛起,也是他们特别喜欢的品类。

陈睿:首先,B站不是最早做动漫的。而且,在中国做动漫的也不是只有B站一家。从很多年前开始, 各个大的平台,包括巨头的平台,也一直在做动漫相关的内容产业。但是,大家应该可以很清楚的看到,在过去五年,我们在动漫领域应该是在持续增强我们的优势,到现在我们基本上成为国内的用户以及产业的合作伙伴公认的、在动漫领域最有竞争力的一个平台。我们可以看到,B站在动漫方面的优势不仅在于,几乎所有的年轻的、热爱动漫的用户都在我们平台,而且,我们也可以看到,我们在内容的储备、在IP的积累、包括我们在创作团队的积累方面,我们也在不断地增强。所以,首先,我们还是非常有信心能持续在行业里面的领先优势。

同时,我觉得,有更多的厂商进入这个领域,说明大家看好这个领域,说明大家认为这个领域能够更快地发展,我们也很开心。

分析师:恭喜!非常好的业绩!特别是游戏的部分。我的第一个问题,是想问一下广告这方面,增长率是达到了80%是么?我想问一下广告投放量的方面,情况是怎样的?有些位置还没放广告,但是对于用户的曝光率非常高,你们是否考虑?能否分享一下,未来你们将有那些广告产品的上线?最近,其他广告行业的公司也说最近开始走出低谷了,所以,你们所看到的是这样一种情况么?所以,如果你们有大量的广告位,广告投放量会加速增长么?增速会持续超过80%么?

另外,我想问一下直播这块。只是新闻发布会的时候没有披露很多关于直播这一块业务的数据,可不可以聊一下现在的趋势,包括付费用户、单元用户的平均收入(ARPU)和变现的情况?另外,你们有谈到下调营收分享比例,从而提高利润率?

陈睿:我先谈一下我对B站广告整体的看法吧。在过去一年,我们的广告投放量是没有变化的,而且,我觉得,在未来的一段时间内也不会有变化。目前的主要目标还是,提高我们的商业化的效率。这是其一,第二呢,我们想去挖掘更多的、和我们的内容生态结合的商业化的方式。我认为,我们目前的广告团队越来越找到感觉了,我们能够在不影响用户体验的情况下,持续提高我们的商业化的效率。而且,我也有信心,我们在广告投放量没有变化的情况下,未来会取得比现在更快的广告业务收入的增长。

李旎:刚才提到的广告行业的情况,确实在2018、2019年,广告行业还是发生了一些变化。但是,我们依然可以保持同比80%的增长,这是我们第三季度的业绩。主要有几个原因。第一,我们优化了品牌团队,我们的品牌营销和UP主的营销形成了完整的联动链条。发挥B站的整个内容生态和社区的属性,建立了用户的心智,对未来品牌客户的内容对用户的认知会加强。同时也形成了新的链条的打法,通过品牌广告建立品牌认知,通过UP主内容生态完成产品种草,后续也可以通过效果广告完成整个销售链条的转化。从效果广告层面来看,我们做了三个比较重要的拓展和优化。第一个事情是,我们持续在广告的展现形态上进行了优化。第二个部分是,我们持续地在算法上进行提升,把广告效率提升作为我们主要的要点。第三点是,在客户的拓展上,我们会进行更精准的拓客,让进入B站效果形态和效果广告的变现效率能够持续提升。在2020年,在用户高速增长的基础上,我们还是特别有信心进一步地发展B站的内容和社区形态的新广告方式,持续保持今年第三季度的增长速度。

陈睿:关于直播,我们一直没有公布过直播具体的业绩数据。但是,从过去来看的话,我们的直播业务一直是保持在100%左右的同比增长。

关于直播我想多说两句,因为也有挺多人问我,中国的直播市场已经接近红海了,我们如何来和现在领先的几个平台竞争。我的回答一直是,其实我们的直播不是一个对外竞争性的业务,它是我们B站内容生态的自然延伸。它是一个内生型的业务。我们的视频用户量的增长,随着我们主站平台的用户的扩张,那么直播的品类会自然而然地在我们的平台成长起来,比如说,我们提过的虚拟主播,比如说我们在游戏和在一些泛娱乐品类的直播,其实都是从我们的视频内容生态直接延伸过来的。

所以我们可以看到,过去B站其实没有挖那些特别大的主播,也没有花太多经费在直接的竞争方面,但是,我们的直播业务仍然在非常健康地发展。

刚才,你提到工会,工会相关的直播的收入确实是我们在过去几个季度增长比较快的一块。因为,B站有比较健康的用户的生态,这也是一些直播的工会愿意和B站合作的原因。我们这一块的态度还是,致力于业务的健康的发展,因为你提到跟工会的分成,因为我们并没有一开始以冲业绩作为我们的目标,在和工会分成这件事上,我们从一开始就是采用了很健康的方式。

分析师:恭喜!业绩非常强劲。我的问题是关于游戏方面的,我想问的是,你们怎么看2020年游戏业务的情况。第一个是,我们现有的头部游戏,包括FGO(命运/冠位指定)等等的表现,我们预期是怎样的?第二个是,我们现在也有差不多30款产品,能不能就这一块多谈一谈,那些游戏是在收入贡献上比较大的,包括未来将在什么时候推出这些游戏?

陈睿:因为FGO(命运/冠位指定)确实是我们游戏收入最高的一个,所以,我也感觉得到大家特别关心FGO(命运/冠位指定)的状况。我在这里也能很高兴的告诉大家,FGO(命运/冠位指定)的状况挺好的。我们可以看到,第三季度,FGO(命运/冠位指定)曾经连续三次,登上APP Store榜单的首位。而且,我们预估,FGO(命运/冠位指定)今年的收入应该保持跟去年相比比较稳定的状态。

关于如何看待未来一两年的游戏收入,我的判断是很乐观的。为什么呢?市场上现在有两个现象,大量年轻的用户缺乏适合他们玩的游戏。第二点呢,从第三方的报告来看, 他们预测2023年的时候,二次元游戏的市场会达到620亿人民币,这个也跟之前预测的2019年291亿的规模未来还会扩大一倍以上。所以我们可以看到,无论是客户的需求,还是规模,在未来的几年还会是非常强劲地增长。

我觉得这些都属于B站的巨大的机遇,因为从我们内部的用户调研来看,B站有超过一半的用户是自己会去找游戏玩的。这个也就意味着,如果我们继续扩展我们用户的基数,我们将会收获全国最大的爱玩游戏的群体。这对于我们的游戏业务是非常好的基础。

所以对于我们的游戏业务来说,有两个重要的工作。一个是增强游戏的供给,因为现在大家都在找游戏玩,年轻人缺游戏玩。第二点是,提高我们的用户体量。如果我们能够持续做到这两点,那么我们的游戏业务一定可以取得非常快速的增长。刚才你也提到了,因为大家也有关注到,我们有超过30款游戏的储备,这其中已经有8款拿到了版号。最近要上线的两款,第一个是即将要发布的《上升世界》,第二个是我们在未来的一两个月内要上线的《大王不高兴》。这两款游戏的质量,我们内部评估都是非常不错的,所以,这两块游戏的发布会成为我们游戏业务的显著的增量。

还有一个值得关注的点是,我们国产的高质量游戏的储备显著地增加。2017年,我们跟资本市场沟通的时候,那个时候,我们大量的游戏储备其实是国外的游戏。但是现在,我们国产的高质量游戏已经超过了海外的游戏。无论在版号这个层面,还是在把这些游戏拿去国际化的层面,我认为都是利好的。综合以上这几个点,我认为未来,哪怕是两三年,我们未来游戏的增长,应该都是很乐观的趋势。

via:腾讯科技

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