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SuperData:2018年PC端游戏总收入游戏内购买内容占比达85%

多年以来,对于某些收费游戏和大部分的免费游戏来说,额外的游戏内购买内容一直是其盈利与否的命脉所在。据SuperData的调查报告显示,2018年PC端游戏总收入的大部分(85%)和主机端游戏总收入的近一半(48%)都是来自于游戏内购买内容的消费所产生的。

但是,在过去两年中,只有移动端游戏的游戏内购收入随着年份不断增长。而PC端游戏内购收入基本保持不变,主机端游戏内购收入则在缓慢下降。

在过去的一个月中,有8%的《堡垒之夜》游戏玩家在游戏的额外内容上花了钱,而在《命运2》、《FIFA 20》和《麦登橄榄球20》等游戏中,只有2%的玩家花了钱。自2019年初以来,《堡垒之夜》的游戏内购收入一直在下降,而PC端,主机端和移动设备的总收入在2019年9月未能突破1亿美元。此外,PC端和主机端的游戏内转化率分别从2018年9月的30%和36%下降到现的16%和10%。当玩家们将注意力放在那些他们钟爱的游戏里时,有些游戏明显走到了将被淘汰的悬崖边。想要避免这种情况,源源不断的新内容的产出,以保持玩家们的参与度显得至关重要。

SuperData调研了3000名13岁以上的美国玩家,其结果如上图所示,在过去的一个月中,有51%的受访者表示没有在游戏的额外内容上花过钱,16%的受访者表示花费在游戏内购上的钱不超过10美元,14%的受访者消费额在10-24美元之间,11%的受访者消费额在25-49美元之间,5%的受访者消费额在50-99美元之间,3%的受访者消费额在100美元以上。

此外,玩家对他人的意见相当敏感。在决定购买游戏时,很大一部分游戏玩家认为朋友和家人(54%)和社交媒体(40%)的影响很重要。此外,超过三分之一的受访者受到视频游戏新闻网站(36%),技术网站(34%)和游戏论坛(35%)的影响。

自 3dmgame

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