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腾讯:图解4Q17腾讯财报和业务进展

腾讯发布的4Q17财报,恰逢游戏收入青黄不接,环比下降,同时铁杆大股东Nasper减持,股价下降了不少,但是仔细观察腾讯的财报,仍然是可圈可点的。

关键财务数据:营收同比增长51%,净利润同比增长98%

4Q17,腾讯交出了一份不错的财报数据,营收同比增长51%,净利润则同比增长98%。营收增长的原因除了增值业务,广告继续保持较快增速外,来自支付,云计算等其他业务的营收增速更是惊人,达到121%。

腾讯关键平台进展:多个领域继续保持第一

4季度,腾讯在游戏,媒体,社交,支付和工具这五大领域继续保持领先:

网络游戏:腾讯继续保持在线游戏平台第一的位置,按游戏营收排名全球第一。

网络媒体:腾讯视频的移动DAU和会员数量以及处于行业第一;新闻,音乐和文学也同样如此。

社交通信:微信和wechat合计月活跃用户达到9.89亿人,QQ月活跃用户达到7.83亿人,其中智能手机用户数达到6.83亿人,Qzone智能手机月活跃用户达到5.54亿人。

移动支付:按月活跃用户数看,继续保持第一的位置。

网络工具:移动应用商店,移动安全产品和手机浏览器继续保持月活数第一的位置。

关键战略执行进展

社交:微信&wechat合计越活继续保持增长,并于春节期间达到10亿人;小程序随着新功能和小游戏的推出而继续流行;QQ通过个性化信息流产品看点提升了年轻用户的参与度;得益于客户数的增长,社交和其他广告收入同比增长65%。

游戏:王者荣耀在中国和东南亚获得广泛受众;提升了RPGs领域的市场份额;在战略和赛车游戏领域确立了领先地位。PC游戏上面,运营经验和内容更新重整主要游戏如DnF的表现;吃鸡游戏获取了海量的用户基础,取得吃鸡手游的早期成功。

媒体和内容:受独播剧,电影和自制内容的驱动,视频月度会员数达到5600万人;腾讯音乐旗下三大APP业内DAU排名前三;腾讯开放媒体平台集中了内容库,并建立了新闻,浏览器和社交网络的分发网络。

生态系统:日线下商业支付数量同比翻倍;云继续保持快速增长;在金融和政府领域扩大客户数量;部署人工智能在医疗图像识别和诊断,交通领域的应用;以去中心化的方法去赋能零售商获取用户和升级购物体验。

移动支付扩大了在移动支付领域的领导地位(按活跃账户数计),并进一步增加了在商业交易领域的地位。

  • 红包收发量减少但交易总额同比增长,转账交易亦继续增长。就商业交易而言,线下商业交易量同比增长超过一倍。
  • 加深了与主要渠道合作伙伴的关系, 并利用技术为助力更多小商户,提升其运营效率。支付也是销售腾讯的互联网金融产品的重要平台。
  • 「理财通」于截至 2018 年 1 月底管理资产累计超过人民币 3,000 亿元。
  • 贷款业务「微粒贷」实现了快速增长,其截至 2017 年年底管理的贷款余额逾人民币 1,000 亿元,同时保持低的不良贷款率。
  • 2017 年 10 月,腾讯取得中国经营保险代理业务许可证,开始与保险公司合作提供定制保险产品

小程序使用持续提升,日活跃账户超过1.7亿个

自 2017 年 1 月推出小程序以来,腾讯在持续提升小程序的功能性,以便易于被用户发现并促进开发过程。如在用户聊天窗口顶部增加了小程序的使用入口。提供小程序二维码,增加小游戏等。

小程序将用户与众多的线上及线下服务连接,包括零售、电子商务、生活服务、政务民生及游戏。

小游戏(小程序的子类目)于 2017 年 12 月推出后收到用户热烈反应,进一步带动了用户广泛使用小程序。于 2018 年 1 月,已推出 58 万个小程序,日活跃账户超过 1.7 亿个。

智能零售:赋能线下线上融合

鉴于传统零售商进行数字化转型的需求,腾讯推出了智慧零售策略,借助支付、云、数据分析及人工智能技术等技术能力,赋能线下零售商。

同时提供流量支持以使商户能触达腾讯的网络用户群。此外,微信公众账号及小程序可作为零售商的客户关系管理系统使其更好地与客户连接。

2018年将增加投资以构建长远价值

– 投资包括长、短视频内容在内的数字内容,以进一步扩大订购用户群;
– 扩展支付相关服务的使用场景,以推动商户和用户普及使用,以及与合作伙伴共同发展互联网金融服务;

– 扩充云基础设施并加强人才聘用,为客户提供更优质的服务;

– 投资应用于广告定向、推荐算法及医疗等领域的人工智能技术;
– 运用腾讯智慧零售策略,藉助技术服务赋能线下零售商。

业务回顾:2017年全年营收同比增长56%

2017年腾讯总收入为人民币2,377.60亿元(363.87亿美元1),比去年同期增长56%,4季度腾讯总收入为人民币663.92亿元(101.61亿美元),比去年同期增长51%。

增值业务:营收同比增长37%,环比下降5%

增值服务业务 2017 年第四季的收入同比增长 37%至人民币 399.47 亿元。其中:

  • 社交网络:受视频和音乐驱动,增值业务会员规模同比增长22%到1.35亿人,视频付费和直播拉动营收同比和环比增长。
  • 网络游戏:收入同比增长 32%至人民币 243.67亿元。同比增长主要得于手机游戏拉动,PC游戏则处于成熟阶段,收入环比下滑主要因为用户规模的缩减;手机游戏营收环比下降主要是新作品发布延时,以及来自RPGs和射击游戏收入的减少。

社交网络进展:微信为本地商家提供会员卡,帮助本地商家跟踪店内销售和管理运营;QQ增加AI应用吸引年轻用户 创建有趣的照片、音频及视频讯息。

PC客户端游戏:

4季度营收同比增长13%,环比下降13%至128亿元,主要是因为用户向手机游戏迁移,同时营销活动的减少也影响了商业化进展。

接下来腾讯将继续增强PC游戏市场的地位通过聚焦于核心游戏,扩大竞技游戏覆盖和提升用户参与度,推广新游戏PUBG,Fortnite,挖掘新的游戏来增强平台体验。

智能手机游戏:

4季度营收同比增长59%,环比下降7%至169亿元。原因在于CFM等吃鸡游戏用户规模快速扩大,却尚未货币化;几款RPG游戏进入发布后用户巩固阶段

网络广告:

​腾讯网络广告业务收入同比增长 49%。媒体广告收入增长 22%至人民币 41.21亿元,主要受益于腾讯视频(视频流媒体服务)收入的增长,部分被改进新闻应用的广告系统所导致的广告资源减少所抵销。社交及其他广告收入增长 68%至人民币 82.40 亿元,主要由于来自微信(主要是微信朋 友圈及微信公众账号)及腾讯广告联盟的广告收入增长。

网络视频:突破性的一年

受腾讯视频独播电视剧、电影及自制内容的人气带动,腾讯视频的流量及付费用户数实现迅速增长。成为中国领先的视频流媒体平台,于第四季度移动端日活跃账户超过1.37 亿。

经调整后的盈利数据:

调整后运营利润达到218.53亿元,同比增长46%,调整后归属于股东的净利润同比增长42%到174.54亿元。

不同业务的毛利率变化

增值业务毛利率同比下降3.9个百分点,环比保持平稳,主要受手机游戏向第三方分成增加的影像,以及更多的低毛利付费内容营收占比上升的影响。

网络广告毛利率下降9.4个百分点,环比持平,主要受视频内容成本上升,以及高速增长的移动广告联盟流量分成的影响。

其他业务毛利率改善,主要受支付用户数规模扩大带来的效率提升的影响。

4季度Non-GAAP运营利润率为32.9%,净利率为27.7%。

更多财务细节数据请见:https://www.tencent.com/zh-cn/investor.html

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