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巨头垄断游戏江湖,新三板电竞另辟蹊径

腾讯网易铁蹄之下,新三板游戏公司整体惨淡,但电竞企业增长惊人。在游戏开发市场垄断的背景下,小企业在赛事运营上发力,进而布局电竞泛娱乐化产品,以期从巨头搭建的生态圈中凭借优质内容获取更多收益。

张伟靖/文

中国只有三家游戏公司:腾讯游戏,网易游戏,其他。”2015年,腾讯、网易两家公司已占整个中国游戏市场的52.3%,在手游市场更是占据了60.5%的市场份额。如果加上未被用户道具消耗的已充值收入,份额预计更要达到7成。在“其他”之中,还包括一批资金实力较为雄厚的A股上市公司及中概股公司,新三板挂牌企业的地位可以推算。

 

2015年,新三板挂牌的61家游戏公司中有24家业绩亏损,究其根源大都是深陷恶性循环之中:老游戏过气—收入下降—开发新游戏—成本增加—未及时推出新游戏或者推出试水失败—业绩亏损,IP、VR、影游联动,泛娱乐化下各种光鲜的概念包装大都没能转成实际收入。在整体的一片低迷之中,电竞公司的表现就变得尤为耀眼。它们率先摆脱了概念范畴,成为实实在在拓展游戏产业链的现金牛公司,新三板挂牌的电竞企业近一年的增长率实在惊人(表1)。

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  电子竞技不仅是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段,更是搭建了包括赛事运营、赞助、视频直播等在内的全新产业生态。集结了投资界、游戏界多位风云人物的英雄互娱在自身不断输出优质移动电竞游戏的同时,努力在产业链每一环节实现盈利。英雄互娱创始人、CEO应书岭透露,公司举办的移动电竞赛事 HPL2015总决赛期间,赛事影响力为其带来了不低于1000万元的日利润。有消息称,HPL2016的赞助商数量和赞助金额将远超上赛季。

为双巨头打工

新三板的公司大都并不具备英雄互娱的实力,不过,不做游戏研发、专注于赛事运营的电竞公司活得更为滋润。与其他体育项目类似,赛事运营也是电竞产业链的重要一环。

作为国内最早从事移动电竞赛事的运营者,网映文化(834902.OC)依托长期在电子竞技赛事领域积累的经验及直播、视频制作领域中的技术优势,建立了以电子竞技赛事运营为核心基础、涵盖赛事直播、电子竞技相关娱乐内容制作、网络艺人运营及用户移动互联网服务的综合性电子竞技生态平台。

近几年,网映文化的主要收入来自赛事组织运营推广。依托其游戏赛事管理运营能力及市场品牌知名度的优势,公司的赛事代理业务稳步增长,近两年先后成功承办了全国电子竞技公开赛(国家体育总局主办)、网易黄金风暴联赛、腾讯TGA冬季赛、英雄联盟城市英雄争霸赛等多个知名电竞赛事,收入和利润均超高速增长。

不过,分析公司历年主要客户,前五大客户销售收入合计均占公司主营业务收入比例90%以上,腾讯一直名列榜首,2015年网易也加入其中,贡献的比例呈逐年上升(附图)。到2016年上半年,两大巨头更是包揽了网映文化80%以上的收入(表2)。

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  2016年9月6日刚刚登陆新三板的耀宇文化(839015.OC)同样主营电竞赛事运营及相关赛事视频制作业务,与网易、完美世界等有合作关系,并凭借举办DOTA2游戏赛事交出一份漂亮的2015年年报。在其股转说明书中,将“与游戏发行商业务合作优势”列为公司竞争优势的首条,表明游戏江湖的垄断状态直接影响了电竞产业的格局。

泛娱乐化电竞在路上

电子竞技行业已进入全新发展期,在此过程中竞争将持续加剧,在产业链上游—游戏研发极度垄断之下,电竞企业除抢占赛事运营环节外,唯有更进一步开发电竞娱乐视频及游戏直播,拓展更多的收入源。

在美国,Youtube游戏频道和Twitch的覆盖已经从游戏玩家拓展至普通大众,游戏攻略、比赛、评论,甚至练习都成为了可输出的内容。在中国,电竞更被称为“直播战役”的第一战场。目前,各大网络视频及直播平台对优质内容的渴求为电竞娱乐化发展打开了市场。

2015 年以来,网映文化加大了电竞娱乐内容制作方面的投入,致力于为用户提供多元化的娱乐内容,制作真人秀、演唱、表演、网络剧、微电影等多种产品,目前已独立或与他方合作推出多款娱乐类视频栏目。网映文化同样涉足游戏直播,目前已经积累一批游戏网红主播,同时还为腾讯旗下TGA直播平台进行主播演艺培训。不过,目前这部分的收入占比尚低(表3)。

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  位于湖南的联盛科技(835982.OC)则借助于本地发达的电视文化特色,联合广电媒体,打造电视竞技类节目,试图围绕着电竞平台、新媒体传播和赛事体系建立立体化平台用户入口,将原有游戏业务向泛娱乐文化产业服务拓展,建立基于本地最具影响力新媒体平台的产业闭环。

来源:新财富

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